A Scratch egy népszerű vizuális programozási nyelv, amelyet az MIT Media Lab fejlesztett ki gyermeknevelési eszközként. Interneten érhető el, asztali verziókkal, Mac OS, Windows, Chrome OS és Android rendszerekhez. Ez a wikiHow tanítja meg a játék készítésének alapjait
Lépések
Rész 1 /4: Letöltés Scratch
1. lépés. Navigáljon a Scratch Download oldalhoz egy böngészőben
Ez az a weboldal, ahonnan letöltheti a Scratch asztali verzióját.
2. lépés Kattintson a Közvetlen letöltés gombra
A Scratch letölthető a rendszer digitális áruházából.
Alternatív megoldásként rákattinthat Teremt a weboldal tetején, hogy azonnal elkezdhesse online létrehozni a böngészőjét.
Lépés 3. Kattintson duplán a telepítőfájlra
A Scratch telepítőfájl a "Scratch Desktop Setup 3.9.0.exe" Windows esetén, és a "Scratch 3.6.0.dmg" Mac esetén. A telepítési fájl letöltésének befejezése után kattintson duplán a telepítőfájlra a telepítési folyamat megkezdéséhez. A letöltött fájlokat a Letöltések mappában vagy a webböngészőben találhatja meg.
4. lépés. Telepítse a Scratch alkalmazást
A Scratch telepítéséhez kövesse az alábbi lépéseket:
-
ablakok
- Válassza a „Csak nekem” vagy „Bárki, aki használja ezt a számítógépet” lehetőséget.
- Kattintson Telepítés
- Kattintson Igen hogy a Scratch telepítő módosítsa a rendszert.
- Kattintson Befejez.
-
Mac:
Kaparja le a Scratch alkalmazás ikonját az Applications mappába
2. rész a 4 -ből: Grafika hozzáadása
1. lépés: Nyissa meg a Scratch alkalmazást
Sárga ikon van rajta S betűvel. Kattintson a Windows Start menüjében található ikonra. Megtalálható a Mac Alkalmazások mappájában.
A Scratch első megnyitásakor megkérdezi, hogy szeretne -e adatokat küldeni a Scratch csapatnak a Scratch javítása érdekében. Kattinthat Nem köszönöm vagy Igen, szeretnék segíteni a Scratch fejlesztésében. Ha az Igen lehetőséget választja, a használati adatok el lesznek küldve a Scratch csapatnak. A Scratch csapata nem gyűjt személyes adatokat.
2. lépés. Háttér hozzáadása
Háttér hozzáadásához a Scratch alkalmazásban kattintson a jobb alsó sarokban lévő fényképhez hasonló ikonra. Ezután válasszon ki egy képet háttérként. A tetején található fülekkel böngészhet a hátterek között kategória szerint, vagy a bal felső sarokban található keresősáv segítségével kereshet hátteret név szerint.
- Saját háttér feltöltéséhez vigye az egérmutatót a fényképre hasonlító ikon fölé, majd kattintson a trey -re emlékeztető ikonra, felfelé mutató nyíllal. Kattintson a háttérként használni kívánt képre, majd kattintson Nyisd ki.
- Saját háttér rajzolásához vigye az egérmutatót a fényképre emlékeztető ikon fölé, majd kattintson az ecsethez hasonló ikonra. Használja a festőeszközöket saját hátterének festéséhez.
3. lépés. Adjon hozzá egy sprite -ot
A sprite olyan képi objektum, amely része a játék jelenetének. Ezek lehetnek játékos karakterek, ellenségek vagy akadályok, nem játékos karakterek, feltöltések és fogyóeszközök, vagy animált háttértárgyak. Sprite hozzáadásához kattintson a jobb alsó sarokban lévő macskára emlékeztető ikonra. Ezután kattintson egy sprite -ra, amelyet hozzá szeretne adni a jelenethez.
- A hátterekhez hasonlóan feltöltheti és festheti saját sprite -ját a jelenethez. Ehhez vigye az egérmutatót a macskára emlékeztető ikon fölé, majd kattintson a trey -re emlékeztető ikonra felfelé mutató nyíllal a saját sprite feltöltéséhez. Kattintson az ecsetre emlékeztető ikonra a saját sprite festéséhez.
- Ha törölnie kell egy sprite-ot, kattintson a sprite-re az Előnézet ablak alatti listában a jobb felső sarokban, és nyomja meg a Töröl kulcs.
4. lépés Húzza a sprite -t a kívánt helyre a játék elején
Az előnézeti ablak a jobb felső sarokban található. Kattintson és húzza a sprite -t a kívánt helyre a játék elején.
3. rész a 4 -ből: Vezérlők és mozgás hozzáadása a Sprite -hez
1. lépés. Kattintson arra a sprite -re, amelyhez vezérlőelemeket szeretne hozzáadni
Kattintson a sprite ikonra az előnézeti ablak alatt a jobb felső sarokban, hogy kiválassza a sprite-ot.
Lépés 2. Kattintson a Kód fülre
Ez az első lap a bal felső sarokban a Scratch logó alatt.
3. lépés Húzza az eseményblokkot a kódterületre
A Scratch -ben a kódolás blokkok segítségével történik. Az összes blokk a blokkok lap bal oldalán található panelen található. A blokkok típus szerint színkódoltak. Az eseményblokkok színkóddal vannak ellátva. Kattintson a bal oldali sárga pontra az eseményblokkokhoz való ugráshoz. Ezután húzzon egy eseményblokkot a blokklistától jobbra található kódterületre. Az eseményblokk lehet például "Amikor erre a sprite -re kattintunk", "Amikor a [gomb] le van nyomva" vagy "Amikor a [zöld zászló ikon] kattint".
A játéksorozat akkor kezdődik, amikor az előnézeti ablak feletti zöld zászló ikonra kattint. Használja a "Amikor a [zöld zászló ikonra] kattintanak" mondatot, hogy hozzon létre egy műveletet, amely a játék indulása után kezdődik. Az eseményblokkok tetején található. Van egy ikon, zöld zászlóval
4. lépés. Csatoljon egy blokkot az eseményblokk alá
A mozgásblokkok kék színnel, a Look blokkok pedig lila színnel vannak kódolva. Keresse meg a blokkot annak, aminek meg akar történni. Húzza a kódterületre, és csatolja a kódterület eseményblokkja alá. Figyelje meg, hogy a blokkok felett és alatt bemetszések vannak. Illessze be az akcióblokk bevágását az eseményblokkba.
- Ha a blokk lefelé mutató nyíllal (⏷) rendelkezik, kattintson a nyílra a legördülő menü megjelenítéséhez. Válasszon egy lehetőséget (például billentyűzet billentyűt) a legördülő menüből.
- Ha egy blokkban fehér buborék van, szöveggel, akkor módosíthatja a buborékon belüli szöveget.
5. lépés Kísérletezzen a blokkokkal
Kell egy kis kísérletezés, hogy rájöjjünk, hogyan lehet rávenni a blokkokat arra, amit akarunk. Próbáljon különböző blokkokat csatolni, és nézze meg, mi történik. Az alábbiakban néhány példablokkot próbálhat ki.
-
Példa 1 blokkok:
Válassza ki a "Amikor erre a sprite -re kattintanak" esemény blokkot. Ezután csatolja a blokkot, amely azt mondja: "köszönj!" [2] másodpercig "a Looks blokkokból.
-
Példa 2 blokkok:
Ha a bal és jobb nyílbillentyűk megnyomásakor balra és jobbra szeretne mozogni, adjon hozzá egy eseményblokkot, amely azt mondja: "Amikor a [jobb nyíl ⏷] le van nyomva". Ki kell választania a jobb oldali nyílbillentyűt a blokk legördülő menüjéből. Ezután csatoljon egy blokkot, amely azt mondja, hogy "mutasson az irányba [90]" a mozgásblokkokból. Ezután csatoljon egy másik mozgásblokkot, amely azt mondja: "mozgassa [10] lépéseket". Ezután húzzon egy másik eseménycímkét a kódterületre, amely azt mondja: "Amikor megnyomja a [bal nyíl ⏷]" csatoljon egy mozgásblokkot, amely azt mondja, hogy "mutasson [-90] irányba", és csatoljon egy másik mozgásblokkot, amely azt mondja: "mozgassa [10] lépéseket ".
4. rész a 4 -ből: Változók hozzáadása és ütközésérzékelés
1. lépés Kattintson a Változók elemre
Ez a narancssárga pont a bal oldali panelen. Ez megjeleníti a változó blokkokat. Változók azok, amelyekből olyan dolgokat készítenek, mint a pontszám, az életek, az egészségmérő stb.
2. lépés Kattintson a Változó létrehozása elemre
A változó blokkok listája felett van. Ez megnyit egy ablakot, amellyel saját változókat készíthet.
3. lépés. Írja be a változó nevét, majd kattintson az OK gombra
Nevezheti úgy, mint "Score" vagy "Lives", vagy bármit, amin változtatni szeretne, amikor a sprite összeütközik.
Lépés 4. Húzza a kódterületen a "Amikor [zöld zászló ikonra] kattintanak" szöveget
Az Események blokkban van. Ez a blokk zöld zászlóval a szövegben.
5. lépés. Csatolja a blokkot, amely azt mondja: "Állítsa be a [változó] értékét [üres]" értékre
Benne van a változó blokkokban. A blokk legördülő menüjével válassza ki a létrehozott változót.
Lépés 6. Írja be a fehér buborékba azt a számot, amelyet a változónak a játék elején kell tartalmaznia
Például, ha pontszámot szeretne létrehozni, akkor a játék elején állítsa "0" értékre. Életek esetén adja meg a karaktered életének számát a játék elején.
Lépés 7. Csatlakoztasson egy "Mindig" hurokblokkot a Változó beállítása blokk után
A "Vezérlés" részben található. Ennek a blokknak van egy bevágása a közepén, hogy blokkokat adjon hozzá a közepéhez.
Lépés 8. Csatlakoztasson egy "Ha/akkor" nézést a "Forever" blokk közepére
A "Ha/Akkor" blokk közepén egy bevágás is található. Ezenkívül hatszögű kulccsal rendelkezik az "If" után.
9. lépés. Adjon hozzá egy "Megható" mondatot a hatszögletű kulcshoz
Az "Érintés" blokk az Érzékelő blokkok tetején található. Húzza be a hatszög kulcsba a "Ha/akkor" blokkban.
10. lépés. Válasszon másik sprite -ot, amelyet a vezérelhető sprite megérinthet
Használja a blokk legördülő menüjét egy másik sprite kiválasztásához. Ez lehet például egy ellenséges sprite, egy power-up vagy egy egyszerű elem, amely megváltoztatja a pontszámot.
11. lépés. Csatlakoztassa a kívánt blokkokat, amikor a sprite összeütközik
Ha összetett halálesetet szeretne létrehozni, akkor némi kísérletezésre lehet szükség a mozgásvezérlőkkel, hogy pontosan megtörténjen. A változó módosításához csatolja a "change [variable] by [blank]" változót a "If/then" blokkhoz. A "change változó" blokk legördülő menüjével válassza ki a módosítani kívánt változót. Írja be a módosítani kívánt összeget a fehér buborékba. Például írja be az „1” értéket a fehér buborékba, hogy 1 ponttal növelje a pontszámot. Ha életet szeretne elvenni, írja be a „-1” értéket a fehérbe buborék.