Hogyan készítsünk projektet semmiből: 15 lépés (képekkel)

Tartalomjegyzék:

Hogyan készítsünk projektet semmiből: 15 lépés (képekkel)
Hogyan készítsünk projektet semmiből: 15 lépés (képekkel)
Anonim

A Scratch egy ingyenes, szórakoztató és biztonságos programozási környezet, amelyet az MIT Media Lab készített. A Scratch 3.0 -val mostantól bármikor és bárhol használhatja a Scratch alkalmazást mobileszközén. Ismerje meg a projekt használatát és kódolását a Scratch 3.0 -ban. Ez a wikiHow cikk megtanít mindent, amit a Scratch 3.0 használatához szükséges.

Lépések

Rész 1/3: Kaparós fiók létrehozása/Kezdő lépések

Kaparási projekt készítése 1. lépés
Kaparási projekt készítése 1. lépés

Lépés 1. Lépjen a Scratch főoldalára

A Scratch 3.0 más, mint az eredeti Scratch, mert mobil kompatibilis.

Kaparási projekt készítése 2. lépés
Kaparási projekt készítése 2. lépés

Lépés 2. Kattintson a "Join Scratch" gombra a kezdőlapon, hogy új fiókot hozzon létre a Scratch -en

Ezt a gombot az oldal tetején található "Bejelentkezés" gomb bal oldalán találja. A Scratch ekkor megkérdezi, hogy milyen felhasználónevet és jelszót szeretne. A Scratch az Ön e -mail címét is elkéri, hogy e -maileket küldhessenek Önnek a Scratch -fiókjáról és az esetleges frissítésekről.

  • Ne írja be valódi nevét a semmiből. Leállhat, ha a karcoló csapat megtudja, hogy nem megfelelő felhasználónévvel rendelkezik, vagy az igazi neve. Ehelyett válasszon egy olyan kreatívnevet, amely Önt képviseli.
  • Scratch is megkérdezi, mikor születtél?, Hol laksz?, és mi a nemed?.
Kaparási projekt készítése 3. lépés
Kaparási projekt készítése 3. lépés

3. lépés. Erősítse meg e -mail címét

Jelentkezzen be a Gmailbe a beírt e -mail címmel, majd lépjen a Gmailbe. Meg kell kérnie, hogy erősítse meg új fiókját. A fiók megerősítéséhez kattintson a "Saját fiók megerősítése" gombra.

  • Írjon be egy érvényes e -mail címet. Az érvénytelen e -mailek nem teszik lehetővé a Scratch számára, hogy a megerősítő linket a megfelelő beérkező levelek közé küldje, és ezért nem oszthatja meg, kommentálhatja, csillagozhatja és szívprojekteket készíthet.
  • Az e -mail cím megerősítése lehetővé teszi a projektek megosztását, megjegyzések közzétételét és fórumok közzétételét a vitafórumokban.
Kaparási projekt készítése 4. lépés
Kaparási projekt készítése 4. lépés

4. lépés: Hozzon létre és kódoljon néhány Scratch 3.0 projektet, és találkozzon a közösséggel

Ha tiszteletben tartja a többi felhasználót, és eredményesen használta a kaparást, körülbelül 2 hét elteltével meghívást kap, hogy Scratcher legyen (az új Scratcher az, amikor most csatlakozott)!

  • Mielőtt csatlakozna a Scratchhez, olvassa el a Scratch közösségi irányelveit.
  • Találkozz másokkal, ha csatlakozol a stúdiókhoz és követed az embereket.

Rész 3 /3: Egyszerű projekt létrehozása és kódolása

Készítsen karcolási projektet 5. lépés
Készítsen karcolási projektet 5. lépés

Lépés 1. Kattintson a Projekt létrehozása gombra a "Saját cuccok" részben vagy a Scratch képernyő tetején

Az első dolog, amit a sprite szakaszban lát, miután az új projekt betöltése befejeződött, egy Scratch Cat Sprite legyen. Ha ezt a sprite -ot akarod a projektedhez, hagyd el. Ha új sprite -ot szeretne, menjen a Sprite Library -be, és adjon hozzá sprite -t. Vagy feltölthet egy sprite -ot az eszközéről a projekthez

Készítsen karcolási projektet 6. lépés
Készítsen karcolási projektet 6. lépés

2. lépés. Értse meg, mit jelentenek az egyes blokkok

Ennek nagy része megköveteli, hogy önállóan fedezze fel. A blokk kombinációk tesztelése elengedhetetlen ahhoz, hogy megtanulja, hogyan működik.

  • A mozgásblokkok mozgatják a spritet. A sprite mozoghat előre vagy hátra abba az irányba, amelyre mutat.
  • A kinézetű blokkok megváltoztathatják a sprite jelmezét, megszólaltathatják a képernyőn, megváltoztathatják a méretet, és egyéb effektusokat is tartalmaz, például szellemeket és színhatásokat.
  • A hangblokkokat akkor használják, ha hangot szeretne hozzáadni a projekthez.
  • Az eseményblokkok a "Amikor zöld zászlót kattintottak", "Amikor a szóköz billentyűt megnyomták" blokkok, stb.
  • A vezérlőblokkok lehetővé teszik, hogy eldöntse, meg akarja -e ismételni valamit. Továbbá, ha olyan helyzetet szeretne, ahol ha valami történik, azután ez történik a projektben használja az if-then blokkokat.
  • Az érzékelő blokkokat például akkor használják, amikor két szín vagy sprite érint, valami "történik". Ebben a példában az érzékelő rész az, ha a két szín összeér. Ezek a blokkok a világoskék tömbök.
  • Az operátor blokkok az összeadás, kivonás, szorzás és osztás blokkok.
  • A változókat akkor használják, ha például pontszámot szeretne. Listát is létrehozhat. Hozzon létre egy felhő változó amikor valamit szeretne tárolni a Scratchben. A felhő változókat csak akkor használhatja, ha az állapota a Új kaparó a Kaparó.

  • Próbálja meg magával húzni a blokkokat. Kísérletezzen a különböző blokkok különböző kombinációival. Ezután a cikk következő lépésében elkezdi kódolni a blokkokat. Ha megérti a blokkokat, remek, most elkezdheti a kódolást! Ha nem, akkor rendben van, mert a következő néhány lépésben megtanulhatja, hogyan kezdjen el egy egyszerű projektet egyedül.
Készítsen karcolási projektet 7. lépés
Készítsen karcolási projektet 7. lépés

3. lépés Húzza a blokkokat a munkaterületen a kódoláshoz

Húzhatja a blokkokat a sprite munkaterületére. Vannak mozgásblokkok, "kinézet" blokkok, hangblokkok, események, vezérlés, érzékelés, operátorok, változók, listák és "blokkjaim".

  • Készíthet saját blokkokat. Határozza meg, hogy a blokk mit fog tenni a kódoló blokkokkal. Ezután használhatja blokkjait egy projektben.
  • Egy blokk törléséhez húzza vissza a blokkok szakaszba, tartsa lenyomva, majd engedje el a törléshez.
Készítsen karcolási projektet 8. lépés
Készítsen karcolási projektet 8. lépés

4. lépés: Indítsa el a projektet a "Amikor zöld zászló kattintott" blokk behúzásával a munkaterületére

Ezután húzza a "10 lépés lépése" blokkot, és kattintson a zöld zászlóra a projekt felső sarkában. Nézze meg, hogyan mozog a sprite. A sprite 10 lépést lép előre. Most próbálja meg megváltoztatni a "10" -et "100" -ra. Figyeld meg, hogyan mozog a sprite több lépést. Ne felejtsen el "go to x: 0, y: 0" mondatot közvetlenül a "Amikor a zöld zászló kattintott" blokk után elhelyezni, így a sprite visszatér arra a helyre, ahol elkezdődött, és nem halad előre vagy hátra. Az „y” tengely megváltoztatásával tegye a sprite -t felfelé és lefelé, vagy függőlegesen. Használja a "Change y by ()" blokkot. Ha azt szeretné, hogy a sprite vízszintesen mozogjon, módosítsa az "x" tengelyt a "change x by () mondat" használatával.

  • Az Amikor a zászló kattintott blokk elengedhetetlen minden projekthez. Ez a blokk futtatja a kódot.
  • Ez a lépés egy további lépés a kezdők számára, hogy lássák, hogyan állítják össze a kódot. Kezdéskor mindez érthető lesz a kezdők számára.
  • Az alábbi példakód egy példa egy egyszerű kódra. Általában nem kell a "blokkjaim" egy ilyen egyszerű kódhoz, de ez az egyszerű projekt bemutatja a "Saját blokkok" használatát.
Készítsen karcolási projektet 9. lépés
Készítsen karcolási projektet 9. lépés

5. lépés: A projekt futtatásához kattintson a zöld zászlóra

A Zöld zászlóra kattintva futtatja a kódot, amit tett. Kattintson a zöld megjelölés melletti piros stop jelre a projekt futtatásának leállításához.

Kattintson többször a zöld zászlóra a kódolási folyamat során, hogy megnézze, kódolta -e, amit akart. Így, ha valami baj történik, akkor mindig visszatérhet a kódjához, és ellenőrizheti, mi nem tetszik benne

Kaparási projekt készítése 10. lépés
Kaparási projekt készítése 10. lépés

6. lépés. Használjon bővítményt a fejlettebb projektekhez

Nem minden fejlett projekt használ bővítményt. A kiterjesztések magukban foglalják a tollat, a fordítást és a szöveget beszéddé. Ezek olyan extrák, amelyek érdekesebbé tehetik a projektet.

  • Az toll A kiterjesztés olyan projektek kódolására szolgál, amelyek a projektnézegető rajzát tartalmazzák a projektben.
  • Az szöveg a beszédhez kiterjesztése lehetővé teszi a sprite számára, hogy beszéljen. Olyan hangok kaphatók, mint a nyikorgás és a nyávogás.
  • Az fordít kiterjesztés képes lefordítani a szöveget. Beírhatja azt a szöveget, amelyet le szeretne fordítani, és azt a nyelvet, amelyre fordítani szeretné.
Kaparási projekt készítése 11. lépés
Kaparási projekt készítése 11. lépés

7. lépés. Ossza meg projektjét

A karcolás célja nem csak a kódolás, hanem az is, hogy bemutassa a projektjeit a Scratch közösség többi tagja számára, hogy lássák, lájkolhassák és kommentelhessék. Nevezze el projektjét megfelelő névvel, majd ossza meg! Lásd a „projektoldal” részt a projekt megtekintéséhez a megosztás előtt.

  • A megjegyzések kikapcsolásával kikapcsolhatja a projekthez fűzött megjegyzéseket.
  • Csillagozza és szívezze projektjét, ha tetszik.
Kaparási projekt készítése 12. lépés
Kaparási projekt készítése 12. lépés

8. lépés. Hozzon létre több projektet

Készítsen lenyűgöző projekteket a Scratch 3.0 segítségével! A projektek létrehozása mellett szórakozzon kódolás közben is! Néhány projektötlet az

  • Platformozók - készítsen platformot, amelyet nyilakkal vagy mobil vezérlőkkel lehet irányítani, például joystick -kal;
  • Kígyójáték - készíts kígyójátékot, ahol amikor a "kígyó" megérinti az "almát", a "kígyó" hosszabbra nő.
  • Parallax - hozzon létre egy parallaxist, ahol az egér mozgatásával különböző perspektívákban láthatja a dolgokat.
  • Oktatóanyag - hozzon létre egy oktatóprogramot, hogy megtanítsa más karcolóknak, hogyan kell valamit csinálni.

Rész 3 /3: Vita a fórumokon

Ez nem kötelező, de azért javasolt, mert lehetővé teszi az emberek számára, hogy áttekintsék projektjeiket.

Kaparási projekt készítése 13. lépés
Kaparási projekt készítése 13. lépés

1. lépés. Görgessen le egy karcolt oldal aljára

Kattintson a "Vitafórumok" gombra. Ez az a hely, ahol találkozhat más emberekkel, és természetesen kérdéseket tehet fel, és bemutathatja magát a Scratch Community -nek.

Kaparási projekt készítése 14. lépés
Kaparási projekt készítése 14. lépés

2. Lásd a kategóriákat

A Scratch vitafórumokon a Scratch oldal alján különböző kategóriákat kell látnia a téma közzétételéhez. A különböző kategóriák megkönnyítik a témák és bejegyzések megtalálását.

Egyes eszközökön a fórumok kissé lassan betöltődhetnek. Légy türelmes, mert a fórumok sok információt tartalmaznak

Kaparási projekt készítése 15. lépés
Kaparási projekt készítése 15. lépés

Lépés 3. Lépjen a Projektötletek vagy a Kérdések a karcoláshoz oldalra, és tegye fel kérdését

Kiválaszthatja, hogy a témakör melyik kategóriába tartozzon.

  • Válassza ki a megfelelő kategóriát a bejegyzéshez.
  • Ne felejtse el követni az új megbeszélést, hogy üzeneteket kapjon róla. Üzeneteket fog kapni tőle, ha valaki fórumot tett közzé a témájában.
  • A létrehozott témát 24 órával később bezárhatja, ha lefelé vagy alul görget, és rákattint a "Téma bezárása" gombra. Ezután már senki sem tehet közzé fórumokat a témájában.

Tippek

  • Ne ragadd magad követőkkel. Ha jó projekteket készítesz, követői is lesznek.
  • Legyen tiszteletteljes és találékony.
  • Használja a "hátizsákot" a hátizsák kódjához, jelmezeihez, sprite -jéhez és hangjához. A hátizsák a projektszerkesztő oldal alján található, csak amikor bejelentkezik Scratch -fiókjába.
  • Kövesse kedvenc karcolóit, hogy lássa, mit csinálnak. Az emberek követése segíthet ötleteket meríteni belőlük.

    Ne állítson célként "hány követőt érhetek el". A kódolás, az inspiráció és a szórakozás a Scratch célja

A "karcoló" szó jelentése a semmiből álló felhasználók.

Figyelmeztetések

  • Bár a Scratch biztonságos tanulási hely, néhány felhasználó még mindig durva lehet. Ha ez megtörténik, kattintson a jelentésre a felhasználó profilján, vagy kattintson a jelentésre a durva megjegyzéseknél.
  • Letiltják vagy letiltják, ha tiszteletlen vagy nem megfelelő. Ne feledje, a karcolás tele van különböző korú és fajú emberekkel. Légy tisztelettudó.
  • A Scratch több okból is blokkolhat, például tiszteletlenség, az irányelvek be nem tartása, nem megfelelő felhasználónév stb.

Ajánlott: