Hogyan kell játszani a Mastermind -et: 15 lépés (képekkel)

Tartalomjegyzék:

Hogyan kell játszani a Mastermind -et: 15 lépés (képekkel)
Hogyan kell játszani a Mastermind -et: 15 lépés (képekkel)
Anonim

A Mastermind egy nehéz kirakós játék, amelyben az egyik játékos megpróbálja kitalálni az ellenfél által előállított kódot. Eredetileg társasjáték, bár a korábbi toll-papír játékok gyökereivel rendelkezik, a Mastermind ma már széles körben elérhető online és mobil eszközökön is.

A Mastermind -et papírral és tollal is játszhatja, ha nincs társasjáték- vagy videojáték -verziója.

Lépések

Rész 1 /3: A Mastermind játék

Játssza le a Mastermind 4. lépést
Játssza le a Mastermind 4. lépést

1. lépés. A kódkészítő válasszon egy kódot

A Mastermind társasjátékok lyukainak sora van a tábla egyik végén, elrejtve a látómezőből egy csuklós pajzs alatt. Az a személy, aki a kódkészítőt játssza, titokban vesz néhány színes csapot, és bármilyen sorrendben elhelyezi azokat a lyukak sorában. Ez az a kód, amelyet a kódtörő megpróbál kitalálni.

  • Ha videojáték -verziót játszik, a számítógép általában ezt teszi lejátszó helyett.
  • A kódkészítőnek minden lyukba csapot kell helyeznie. Lehetősége van arra, hogy egynél több, ugyanolyan színű csapot használjon. Például letehette Zöld Sárga Sárga Kék.
Játssza le a Mastermind 2. lépést
Játssza le a Mastermind 2. lépést

Lépés 2. Kérdezze meg a kódmegszakítót az első találgatásáról

A másik játékos, vagy az egyetlen játékos a videojáték -verziókban, megpróbálja kitalálni, mi a rejtett kód. A tábla másik végén ülve felveszi a nagy színes csapokat, és a legközelebbi nagy lyukak sorába helyezi őket.

Például letehetné Kék Narancssárga Zöld Lila. (A Mastermind játékban több lyuk vagy különböző színű csapok lehetnek.)

Játssza le a Mastermind 3. lépést
Játssza le a Mastermind 3. lépést

3. lépés Kérje meg a kódkészítőt, hogy adjon visszajelzést

Mindegyik "találgatósor" mellett egy kis négyzet található, amelyben elegendő lyuk található négy apró csap számára. Ezek a csapok csak két színben kaphatók: fehér és piros (vagy egyes változatokban fehér és fekete). A kódkészítő ezt arra használja, hogy nyomokat adjon arra, hogy mennyire jó volt a találgatás. A kódkészítőnek becsületesnek kell lennie, és mindig az alábbi utasításokat követve teszi le a csapokat:

  • Minden fehér csap azt jelenti, hogy az egyik kitalált csap helyes, de rossz lyukban van.
  • Minden piros (vagy fekete) csap azt jelenti, hogy az egyik kitalált csap helyes, és a megfelelő lyukban van.
  • A fehér és fekete csapok sorrendje nem számít.
Játssza le a Mastermind 4. lépést
Játssza le a Mastermind 4. lépést

4. lépés Tanuljon példákon keresztül

A fenti példánkban a kódkészítő titokban választott Sárga Sárga Zöld Kék. A kódtörő találgatott Kék Narancssárga Zöld Lila. A kódkészítő megvizsgálja ezt a találgatást, hogy megtudja, mely tippeket kell elhelyezni:

  • Peg #1 az Kék. Kék van a kódban, de nincs az 1. pozícióban. Ez egy fehér tippet eredményez.
  • A Peg #2 az narancssárga. Nincs narancssárga a kódban, így a tippeket sem lehet letenni.
  • A Peg #3 az Zöld. Zöld színű a kód, és a 3. pozícióban van. Ez egy piros (vagy fekete) tippet eredményez.
  • Peg #4 az Lila. A kódban nincs lila, így egyetlen tippet sem lehet letenni.
Játssza le a Mastermind 5. lépést
Játssza le a Mastermind 5. lépést

5. lépés. Ismételje meg a következő sorral

A kódmegszakítónak most van egy kis információja. Példánkban egy fehér, egy piros és két üres lyukat kapott. Ez azt jelenti, hogy az általa letett négy csapból az egyik tartozik, de másik lyukba kell helyezni, az egyik már a megfelelő helyen van, és kettő nem tartozik a kódba. Egy darabig gondolkodik, és másodszor találgat a következő legmagasabb sorban:

  • A kódtörő találgat Kék Sárga Narancs Rózsaszín ezúttal.
  • A kódkészítő ellenőrzi ezt a találgatást: Kék tartozik, de rossz helyen van; Sárga a megfelelő helyen van és van; narancssárga nem tartozik; Rózsaszín nem tartozik.
  • A kódkészítő letesz egy fehér és egy piros tippet.
Játssza le a Mastermind 6. lépést
Játssza le a Mastermind 6. lépést

6. lépés. Folytassa, amíg a kódot meg nem találja, vagy nincs több találgatása

A kódtörő továbbra is találgatásokat hajt végre, az összes korábbi tippből származó információ felhasználásával. Ha sikerül kitalálnia a teljes kódot a megfelelő sorrendben, megnyeri a játékot. Ha nem sikerül kitalálni, és minden sort kitölti csapokkal, akkor a kódkészítő nyer.

Játssza le a Mastermind 7. lépést
Játssza le a Mastermind 7. lépést

7. lépés: Váltson helyet, és játsszon újra

Ha kétszemélyes játékot játszik, fordítsa meg a táblát, hogy egy másik személy találja ki a kódot, és a másik kitalálja. Így mindenki lehetőséget kap arra, hogy eljátssza a játék fő részét: a kód kitalálását.

Rész 3 /3: Módszertani megközelítés alkalmazása

Játssza le a Mastermind 8. lépést
Játssza le a Mastermind 8. lépést

1. lépés. Kezdje azzal, hogy négyet találgat

Egy új Mastermind játékos gyorsan megtanulja, hogy még egy tipp is, amely több tippet szerez, nem mindig vezet gyors győzelemhez, mivel a tippek sokféle módon értelmezhetők. Kezdve négyféle (pl Kék Kék Kék Kék) szilárd információkat nyújt a munkához.

Ez nem az egyetlen stratégia, amelyet a Mastermindben használhat, de könnyű felvenni. Nem fog jól működni, ha a verzió több mint hat szín közül választhat

Játssza le a Mastermind 9. lépést
Játssza le a Mastermind 9. lépést

2. lépés. A színek észleléséhez használjon 2-2 mintát

A következő néhány lépés két színpár lesz, mindig két példával kezdve a korábban kitalált színre. Például követve Kék Kék Kék Kék, tippelj, ami azzal kezdődik Kék Kék és fejezze be egy másik színnel, amíg nem ismeri az összes rendelkezésre álló színt. Íme egy példa:

  • Kék Kék Kék Kék - semmi tipp. Semmi baj, továbbra is használjuk a Kéket.
  • Kék Kék Zöld Zöld - egy fehér csap. Ne feledjük, hogy a kódnak egy zöldje van, és a bal felén kell lennie.
  • Kék Kék Rózsaszín Rózsaszín - egy fekete csap. Ma már tudjuk, hogy egy rózsaszín van a kódban, a jobb oldalon.
  • Kék Kék Sárga Sárga - egy fehér és egy fekete csap. A kódban legalább két sárgának kell lennie, az egyik a bal oldalon, a másik a jobb oldalon.
Játssz a Mastermind 10. lépéssel
Játssz a Mastermind 10. lépéssel

3. lépés: A logika segítségével rendezze át az ismert csapokat

Miután összesen négy tippet szerzett, pontosan tudja, hogy mely színekről van szó, de nem milyen sorrendben. Példánkban a kódnak zöld, rózsaszín, sárga és sárga színeket kell tartalmaznia. A tábla két párra osztásának rendszere szintén adott néhány információt arról, hogy milyen sorrendben tegyük őket, így ezt egy -három találgatással meg kell tudnunk kapni:

  • Tudjuk Zöld Sárga Rózsaszín Sárga bal fele és jobb fele tartalmazza a megfelelő csapokat, de kiderül, hogy két fehér és két fekete csapot kapunk az eredményeinkben. Ez az egyik felét jelenti (vagy az #1 és #2 helyet kell váltani, vagy a #3 és #4 esetében).
  • Próbáljuk Sárga Zöld Rózsaszín Sárga és szerezzen négy fekete csapot - a kód megoldódott.

Rész 3 /3: Példa egy hatékony módszertani megközelítésre (2)

1. lépés Távolítson el egyszerre két színt (4 ismeretlen tűvel)

Például piros és kék:

  • Piros Piros Kék Kék
  • 1. eredmény: nincs csap: a piros és a kék nem szerepel a kódban
  • 2. eredmény: egy fehér vagy fekete csap (tegyük fel, hogy fehér csap). Piros vagy kék is szerepel a kódban egyszer. Kék Kék Kék Kék kap egy csapot, ha kék, vagy nem csapokat, ha piros (tegyük fel, hogy nincs csap). A példában most már tudjuk, hogy van egy piros csap, és hogy a 3. vagy 4. helyen van (mivel fehér tűt kaptunk Piros Piros Kék Kék). Ennek megtalálásáról a következő stratégiában lesz szó (egy lépésben: Piros Zöld Zöld Zöld).
  • 3. eredmény: több csap (tegyük fel, hogy 2 fehér csap). Csakúgy, mint a 2. eredmény, megpróbálhatjuk Kék Kék Kék Kék hogy hány csap volt kék (tegyük fel ismét a nullát). Most már csak a csapok megtalálása a lényeg. A példában már tudjuk, hogy a 3. és a 4. piros csap, mivel 2 piros tüske van, és nincsenek az első vagy a második helyen (mivel kaptunk 2 fehér csapot)
Játssz a Mastermind 12. lépéssel
Játssz a Mastermind 12. lépéssel

Lépés 2. Keresse meg a piros helyét, ha tudja, hogy van legalább egy piros csap, de nem tudja, hogy a lyukakban melyik legyen

Az összes hely kipróbálásával találhat egy tűt. Alternatív színként olyan színeket használunk, amelyeket még nem teszteltünk. Így nemcsak a piros tűt találjuk meg, hanem további információkat is találunk más színekről. Az alábbi példa egy példa, ha tudja, hogy van egy piros csap, de nem tudja, melyikben van a négy lyuk közül. Ez megadja a zöld, sárga és rózsaszín mennyiségét is.

  • Piros Zöld Zöld Zöld
  • Sárga Piros Sárga Sárga
  • Rózsaszín Rózsaszín Piros Rózsaszín
  • jegyzet: Ha ismeri a vörösek pontos mennyiségét, akkor nem kell az utolsó helyet kipróbálnia: ha van egy piros tű, és nem az első, második vagy harmadik helyen van, akkor a negyedikben kell lennie).
  • 1. eredmény: Ha nincsenek fehér csapok, akkor lesz legalább egy fekete csap. Ez a csap azt jelzi, hogy a piros csap a megfelelő helyen van
  • 2. eredmény: Ha van egy fehér csap, akkor tudja, hogy a piros csap helytelen helyen van, és az alternatív szín nem szerepel a kódban
  • 3. eredmény: Ha van egy második fehér csap, akkor tudja, hogy a második színnek azon a helyen kell lennie, ahol a piros csap található.
  • 4. eredmény: Ha egy vagy több fekete csap van, ez azt jelzi, hogy a második szín jelen van. Ezenkívül megadja az ilyen színű csapok számát is, és tudja, hogy ez nem azon a helyen van, ahol a piros található (mivel ez fehér csapot adna), vagy nyilvánvalóan azon a helyen, ahol a piros
Játssz a Mastermind 13. lépéssel
Játssz a Mastermind 13. lépéssel

Lépés 3. Távolítson el egyszerre két színt (3 ismeretlen tűvel)

Tegye az egyik színt az Ön által ismert helyre, a másikat pedig azokra a helyekre, amelyeket nem ismer. Például zöld és sárga, és tudjuk, hogy az első csap piros:

  • Zöld Sárga Sárga Sárga
  • 1. eredmény: nincs csap; zöld és sárga nincs a kódban
  • 2a. Eredmény: a fehér csap azt jelzi, hogy a zöld a kódban van, de nem tudjuk az összeget (lehet egy, de kettő vagy akár három is)
  • 2b. Eredmény: a fekete csapok száma jelzi a kódban található sárga mennyiségét (amint azt a 2. stratégia is megjegyzi: a pontos mennyiség ismerete egy lépést takaríthat meg a szín megtalálásában)
Play Mastermind 14. lépés
Play Mastermind 14. lépés

Lépés 4. Távolítson el egyszerre két színt (csak 1 vagy 2 ismeretlen tűvel)

Ez a stratégia nagyon hasonlít az előző stratégiára, de most a fehér csapok mennyisége is megadja nekünk az adott szín mennyiségét, például a zöldet és a sárgát, és tudjuk, hogy az első két csap piros:

  • Zöld Zöld Sárga Sárga
  • 1. eredmény: nincs csap: a zöld és a sárga nincs benne a kódban
  • 2a. Eredmény: egy fehér csap azt jelzi, hogy egy zöld van a kódban, míg 2 csap azt jelzi, hogy zöld van a kódban (mivel csak 2 ismeretlen van, lehetetlen, hogy három zöld legyen)
  • 2b. Eredmény: az előző stratégiához hasonlóan a fekete csapok mennyisége jelzi a kód sárga mennyiségét. (amint azt a 2. stratégia is megjegyezte: a pontos mennyiség ismerete egy lépéssel megkímélheti a szín megtalálását)
Play Mastermind 15. lépés
Play Mastermind 15. lépés

5. lépés Tanuljon egy példából

Ebben a példában, mint mindig, az 1. stratégiával kezdjük…

  • (1. stratégia) Kék Kék Piros Piros 2 fehér csapot ad. Tehát tudjuk, hogy piros és/vagy kék jelen van. Szeretnénk tudni, melyik kék és melyik piros, ezért ellenőrizzük:
  • (1 bis stratégia) Kék Kék Kék Kék egy fekete csapot ad. Ez azt jelenti, hogy az előző válaszban tudjuk, hogy volt egy kék (és rossz helyen - így lesz 3. vagy 4.), és így egy piros is (és szintén rossz helyen, így lesz 1. vagy 2.)
  • (2. stratégia (kék keresése)) Zöld Zöld Kék Zöld fehér és fekete csapokat ad. Kipróbáltuk a kék egyik helyét, és mivel van egy fehér csap, tudjuk, hogy ez nem a 3. csap. Mint tudjuk, hogy a 3. vagy a 4. csap volt, tudjuk, hogy a 4. csap kék. A fekete csap is jelzi, hogy van egy zöld csap, de ez nem a 3. folt (mivel ez egy fekete, nem fehér csap).
  • (2. stratégia (piros keresés)) Piros Sárga Sárga Sárga egyetlen fehér csapot ad, így bár tudjuk, hogy a piros az első vagy a második helyen van, most már tudjuk, hogy nem az első helyen. Tehát a második helyen van. Azt is tudjuk, hogy nincs sárga szín
  • A következő szín, amelyről információt kaptunk, a zöld volt - de mivel tudjuk, hogy ez nem a harmadik folt, és a második és a negyedik hely kékkel és pirossal van tele, tudjuk, hogy az első helyen van.
  • (4. stratégia) Narancs Narancs Rózsaszín narancs Fehér csapot ad. Tehát tudjuk, hogy az egyetlen ismeretlen folt - a 3. folt - narancssárga színű
  • (válasz) Zöld Piros Narancs Kék

Videó - A szolgáltatás használatával bizonyos információk megoszthatók a YouTube -lal

Tippek

  • Ha a kódtörő több azonos színűre tippel, a kódkészítő továbbra is csak egyetlen tippet ad minden csaphoz. Például, ha a kódtörő találgat Sárga Sárga Kék Kék és a helyes kód Sárga Kék Zöld Zöld, a kódkészítő lerak egy piros csapot (az első sárgára) és egy fehér csapot (az első kékre). A második sárga és a második kék nem jár tippekkel, mert a kódban csak egy sárga és egy kék található.
  • Ha találgatással kezdi Kék Kék Zöld Zöld (vagy bármilyen 2-2 minta), és tökéletesen játszva mindig öt vagy kevesebb lépésben nyerhet. A tökéletes játékhoz azonban minden 1, 296 lehetséges kódot figyelembe kell venni, ezért ezt a stratégiát csak a számítógépek használják.
  • A játék megnehezítése érdekében adjon kevesebb tippet a kódtörőnek.

Ajánlott: