Valljuk be: a Dungeons and Dragons játékában sok olyan információ található, amelyet a játékosoknak nyomon kell követniük saját karaktereik miatt. Az osztálytól függetlenül tucatnyi szám, elem és vonás létezik egyetlen karakter számára. A karakterlap az összekötő a játékos képzeletében szereplő karakter és a börtönmester (DM) által kidolgozott történet között. Ezek a karakterlapok azonban nem a legegyszerűbb kitöltendő űrlapok. Ez az utasításkészlet a Dungeons and Dragons (3.5) első kalandozójának szól, miközben kitölti a karakterlapjait, és felkészül egy epikus utazás megkezdésére.
Lépések
1. lépés: Gyűjtse össze az anyagokat
A karakterlapok kitöltéséhez ellenőrizze, hogy rendelkezik -e az alábbiakkal:
- legalább egy minden alapvető kockából (d4 (4 oldalas kocka), d6, d8, d10, d12 és d20)
- a játékos D&D 3.5 kézikönyvének másolata
- a karakterlapok másolata (a kézikönyv hátoldalán található)
- a karaktered hat kiindulási képességének pontszáma (megtalálható az 1. fejezetben vagy a DM -ben)
- egy ceruza
2. Töltse ki az alapvető karakterek adatait
Az első oldal felső része személyes ízlésének függvénye.
- Karakter neve: Válasszon jó nevet!
- Játékos: Ez lesz a neved.
- Osztály és szint: Az osztályt Ön választja a 3. fejezetben. A kezdő szintet a DM határozza meg, de általában az első szint.
- Faj: Ezt Ön választja a 2. fejezetben.
- Minden más funkció: Ezek személyes döntések, amelyeket a karakter létrehozása során hozott. Légy realista. A 6. fejezetben talál tanácsokat ezen tulajdonságok kiválasztásáról.
3. Töltse ki a képességi pontszámokat
Vegye ki az előkészített képességi pontszámokat, és írja be őket a „képességpontszám” oszlopba, a megfelelő képességük mellé. Ennek a pontszámnak tartalmaznia kell az alappontszámot és minden további módosítót (például faji bónuszt). A következő oszlop képességmódosítóját úgy számítjuk ki, hogy a képesség pontszámból kivonunk tízet, a maradékot kettővel, és lefelé kerekítjük. Például a 15-ös képességpontszám +2 képességmódosítóval rendelkezik (15-10 = 5, 5/2 = 2,5, lekerekítve = +2).
Lehet, hogy a DM -ben az ideiglenes pontszám és módosító oszlopokat használja a kaland során, de most hagyja üresen
4. lépés. Töltse ki a HP, a Speed és az AC értékeket
A HP jelentése „ütési pontok”. Ennyi kárt okozhat a karaktered. A sebesség az, hogy a karaktered milyen gyorsan tud mozogni egyetlen akcióban harc közben. Az AC jelentése „páncélos osztály”, és leírja, hogy milyen kemény a karaktered a támadások által.
- HP: A teljes HP -t (találati pontokat) úgy számítjuk ki, hogy dobja az osztályának ütéskockáját (a játékos kézikönyvében az osztályleírás tartalmazza), és hozzáadja az alkotmánymódosítót. Ez minden új szint elérésekor történik. Első szinten azonban a karaktered megkapja a teljes találatot és az alkotmánymódosító pontokat. Például egy gazember, aki d6 találati kockával és +2 alkotmánymódosítóval rendelkezik, 8 találati pontot kap az első szinten, és dob egy d6 -ot, és minden további szinthez 2 lóerőt ad hozzá.
- Sebek/jelenlegi HP: Ezt a területet használják a HP karaktereinek nyomon követésére a játék során. Segítségével megszámlálhatja a kapott sérüléseket, vagy használhatja a karakterek visszaszámlálására HP. Kezdetben teljes HP -vel kell rendelkeznie.
- Halálos sérülés: Ez a terület üresen maradhat, mivel a karaktered teljes HP -n van.
- Sebesség: A karaktered sebessége a verseny alatt szerepel a játékos kézikönyvének 2. fejezetében. Általában ez 30 láb (9,1 m). A játék bizonyos részei, például a tételek, a terhelés vagy az osztály jellemzői módosíthatják a sebességet.
- AC: Az AC -t a páncélbónusz (kopott páncélból), pajzsbónusz (védett pajzsokból), Dex -módosító (ügyesség -módosító), méretmódosító (a verseny 2. fejezete tartalmazza), természetes módosító (a játék későbbi szakaszaiban), de általában nem érhető el az első szinten), az Elhajlásmódosító (AC bónuszok mágikus elemeken keresztül) és a Egyéb módosítók (bármi, amit az előző kategóriák nem tartalmaznak).
- Kárcsökkentés: Forduljon a DM -hez, hogy megállapítsa, van -e karaktere.
5. lépés: Töltse ki az Érintéses váltó, lapos lábú váltakozó áramú és kezdeményezés lehetőséget
Az érintés és a lapos lábú AC-k olyan speciális helyzeteket írnak le a játékban, amikor a támadásnak egyszerűen kapcsolatba kell lépnie (érintés), vagy a karaktered váratlanul elkapja (lapos lábú). Ezeket a támadásokat általában könnyebb elhárítani, és másképp számítják őket. A kezdeményezés azt jelzi, hogy a karaktered milyen gyorsan reagál a csatára, és a d20 dobás módosítására szolgál, hogy meghatározzák a fordulási sorrendet a harcban.
- Érintse meg az AC gombot: Ez az érték a páncél, pajzs és természetes bónuszok nélküli AC.
- Lapos lábú: Ez az érték az Ön AC-je a Dex módosító hozzáadása nélkül.
- Kezdeményezés: Ez az érték az Ön Dex -módosítója és minden egyéb módosító (például a feat Improved Initiative).
6. lépés. Töltse ki a mentési dobásokat
Az erősség, a reflex és az akaratmentés a karakter rugalmasságát jelzi a játék bizonyos feltételeivel szemben. A bátorságot például a büntetés és a mérgek elleni keménység kimutatására használják. A Reflex Saves használható a mágikus robbanás elkerülésére. A Will Saves megmentheti a karaktered attól, hogy egy gonosz varázsló irányítsa az elmét. Mindegyiket a következő számok összeadásával számítják ki:
- Bázis mentés: Ez az érték a karakter osztályának megfelelő kiegyenlítő diagramján található a 3. fejezetben. Az első szintű harcos például +2 erősségű, +0 reflexes és +0 bázis ment.
- Képesség módosító: Ez az érték a megfelelő képességből származik. Az erősséghez használja az Alkotmánymódosítót. Reflex esetén használja az Ügyességmódosítót. Will esetében használja a Bölcsességmódosítót.
- Mágikus módosító: Ez az érték a karakter minden mágikus tárgyának aktív varázslatából származik.
- Egyéb módosító: Ez az érték mindenből származik, amelyet az előző kategóriák nem tartalmaztak (például bravúrok vagy faji jellemzők).
- Ideiglenes és további módosítók: Egyelőre hagyja üresen.
7. lépés. Töltse ki az alap támadási bónuszt (BAB), a varázslatállóságot és a fogást
A karaktered alaptámadása az, amivel harcolni fogsz (más statisztikákkal), hogy meghatározd a támadásaid sikerét. A varázslat -ellenállás megmutatja, mennyire védett a karaktered a nem kívánt mágikus hatásokkal szemben. A küzdés egy olyan harci módszer, amelyben megragadja az ellenséget.
- Alapvető támadás bónusz: Ez az érték a karakter osztályának megfelelő kiegyenlítő diagramján található a 3. fejezetben. Az első szintű harcosnak például +1 BAB -ja van.
- Varázslatállóság: Ez a mező jelenleg üresen hagyható. A DM értesíti Önt, ha ki kell töltenie.
- Birkózás: Ezt az értéket a karakter BAB -ja, Erőmódosítója, Méretmódosítója (a fajtája alatt találja meg a 2. fejezetben) és bármilyen egyéb módosító (például a bravúrok vagy az osztály jellemzői) hozzáadásával találja meg.
8. lépés. Töltse ki a támadásokat
Itt minden mező jelzi a karakter támadásának egy formáját. Ezek lehetnek közelharci fegyverrel (mint kard), távolsági fegyverrel (mint íj) vagy természetes fegyverrel (például ütéssel).
- Támadás: Ez az a fegyver, amelyet használnak (kard, íj, stb.).
- Támadás bónusz: Ez a teljes bónusz, amelyet hozzáad egy d20 dobáshoz, hogy meghatározza a támadás sikerét. Ez magában foglalja a BAB -t, a megfelelő képesség -módosítót (erősség közelharci vagy természetes, ügyesség távolsági esetén) és minden egyéb módosítót (például a fegyver vagy a bravúr által biztosított bónuszokat).
- Kár, kritikus, hatótávolság, típus és megjegyzések: Ezek megtalálhatók a megfelelő fegyverleírásban a 7. fejezetben.
- Lőszerek: Itt követheti nyomon a fegyver típusát és a karaktered mennyiségét.
9. lépés. Töltse ki a készségeket
A karakteredet nem kis mértékben azok a dolgok határozzák meg, amelyeket a támadás mellett megtehet. Ezt a területet arra használjuk, hogy nyomon kövessük karaktered ügyességét a játék egyéb műveleteinek végrehajtásakor. Bizonyos készségek az osztálykészségek (az osztály által jártas cselekvések) és az osztályok közötti készségek (az osztály részeként nehezebb tevékenységek).
- Max rangok: A karakterek maximális osztályos képességei az ő szintje +3. A maximális osztályosztályos ügyességi rangok a fele lesz a maximális osztályos ügyességi rangértéknek.
- Osztályi készségek?: Minden rovatot, amely a karaktered osztálykészsége mellett található, meg kell jelölni. Ellenőrizze a megfelelő osztályleírást a 3. fejezetben, hogy ellenőrizze, melyek ezek.
- Üres szóközök a képességek mellett: Ezek a területek határozzák meg, hogy mi a készség. Például az egyik készség lehet Kézműves (páncél), másik pedig Kézműves (Számszeríj). További információért nézze meg a 4. fejezetben található készségek leírását.
- Kulcsmódosító: Ez a képességmódosítót írja le, amely fontos ehhez a készséghez. Másolja a megfelelő módosítót a Képesség módosító oszlopba.
- Skill Modifier: Ezt az értéket a képesség módosító, rangok és egyéb módosítók összeadásával számítjuk ki.
- Rangok: Ezeket a képességi pontok segítségével vásárolják meg, ha új szintre lépnek. Minden osztály bizonyos számú új ügyességi pontot és intelligencia -módosítót kap. Ez megtalálható a megfelelő osztályleírásban a 3. fejezetben. A varázsló például 2 képességpontot kap, plusz az Int Modifikátora szintenként. Első szinten ezt az értéket négyszer megszorozzuk. Ezeket a pontokat bármilyen készségben el lehet költeni. Egy ügyességi pont egy rangot vásárol az osztály készségeiben. Egy ügyességi pont megvásárolja a rang felét egy osztályon átnyúló készségben. Egy adott készségben a rangok teljes száma nem haladhatja meg a Max Ranks szakaszban szereplő értékeket.
- Egyéb módosító: Ezek további bónuszok a képességmódosítóktól és rangoktól eltérő forrásokból, például faji tulajdonságok vagy bravúrok.
10. lépés. Töltse ki a kampány- és élménypontokat
Ez a terület megmutatja, hogy a karakter milyen történetben vesz részt, és mennyi tapasztalati pontot ért el a karakter eddig.
- Kampány: Ezt a nevet a DM adja meg.
- Tapasztalati pontok: Ezt az értéket a DM biztosítja. Általában az első szinten ez az érték 0.
11. lépés. Válassza ki felszerelését, egyéb tulajdonait és pénzét
A felszerelés elengedhetetlen a karaktered kalandjához. Kérdezze meg DM -jét, hogy karaktere milyen tárgyakkal és vagyonnal indul a kampányban. Olvassa el a 7. fejezetet, ha további felszereléseket szeretne vásárolni a karakteréhez.
- Hajtómű: Ezt a területet páncélok, pajzsok és egyéb védelmet nyújtó tárgyak számára használják. Az itt található információk másolhatók a 7. fejezet megfelelő leírásából vagy bizonyos esetekben a DM -ből.
- Egyéb birtokok: Ezt a területet a Gear területen kívüli tárgyakra használják, amelyeket a karaktered hordoz (ez magában foglal minden fegyvert). Használja a megfelelő leírásokat a 7. fejezetben ezeknek a bejegyzéseknek a kitöltéséhez (PG az oldalszám, WT pedig az elem súlya), összeadva mind a Gear, mind az egyéb birtokok teljes súlyát. Az alsó részt (Terhelések) a 9. fejezet eleje és az Erőmódosító segítségével kell kitölteni. Az emeléseket és a nyomást a karakterlapon megadott módon kell kiszámítani.
- Pénz: Ez a terület arra szolgál, hogy megállapítsa, mennyi CP -t (rézdarab), SP (ezüst), GP (arany) és PP (platina) hordoz. Ezt úgy határozza meg, hogy követi az osztályleírás 2. fejezetében található utasításokat, vagy megkérdezi a DM -től.
12. lépés. Töltse ki a teljesítményeket, különleges képességeket és nyelveket
Ezek a dolgok segítenek kiteljesíteni a karakteredet és életre kelteni.
- Bemutatók: Ezen a helyen jegyezhetjük fel a birtokba vett bravúrokat és azok oldalait a kézikönyvben (5. fejezet). Az első szintű karaktereknek általában csak egy van.
- Különleges képességek: Ez a terület az osztály vagy a faj által nyújtott jellemvonások jegyzéke. Van egy hely a kézikönyv megfelelő oldalszámához is.
- Nyelvek: Ez a terület a karakter által ismert nyelveket tartalmazza. Minden karakter ismeri a közös nyelvet, a faji nyelvét (megtalálható a 2. fejezetben) és egy további nyelvet az Int Modifier +1 -enként.
13. lépés: Töltse ki a Varázslatok részt
A karakterlap fennmaradó részét a mágikus felhasználók használják. Ezt a területet minden olyan osztály kihagyhatja, amely nem használ varázslatot. Azok, akik mágiát használnak, az alábbiak szerint járjanak el.
- Varázslatok: Ez a terület a karakter által ismert vagy gyakran használt varázslatokat jegyzi meg.
- Helyesírás -mentés és titkos varázslat -hiba: Ezeket a 10. fejezet ismerteti.
- Szint szakasz: Ezt a területet a 3. fejezet megfelelő osztályleírásával és a 10. fejezet varázslatos fejezetével kell kitölteni.
Tippek
- Hozzon létre egy történetet a karakter hátteréről. Ez segíthet eldönteni, hogyan kell kitölteni a karakterlap egyes részeit, hogy jobban tükrözze a karaktert a képzeletében.
- Légy kreatív a bravúrok, készségek stb.
- Nem kell kapkodni.
- Ellenőrizze kétszer a kézikönyvet.
- Kérjen tanácsot a DM -től.