Karakterlap kitöltése a Dungeons and Dragons számára 3.5

Tartalomjegyzék:

Karakterlap kitöltése a Dungeons and Dragons számára 3.5
Karakterlap kitöltése a Dungeons and Dragons számára 3.5
Anonim

Valljuk be: a Dungeons and Dragons játékában sok olyan információ található, amelyet a játékosoknak nyomon kell követniük saját karaktereik miatt. Az osztálytól függetlenül tucatnyi szám, elem és vonás létezik egyetlen karakter számára. A karakterlap az összekötő a játékos képzeletében szereplő karakter és a börtönmester (DM) által kidolgozott történet között. Ezek a karakterlapok azonban nem a legegyszerűbb kitöltendő űrlapok. Ez az utasításkészlet a Dungeons and Dragons (3.5) első kalandozójának szól, miközben kitölti a karakterlapjait, és felkészül egy epikus utazás megkezdésére.

Lépések

Töltsön ki egy karakterlapot a Dungeons and Dragons számára 3.5 1. lépés
Töltsön ki egy karakterlapot a Dungeons and Dragons számára 3.5 1. lépés

1. lépés: Gyűjtse össze az anyagokat

A karakterlapok kitöltéséhez ellenőrizze, hogy rendelkezik -e az alábbiakkal:

  • legalább egy minden alapvető kockából (d4 (4 oldalas kocka), d6, d8, d10, d12 és d20)
  • a játékos D&D 3.5 kézikönyvének másolata
  • a karakterlapok másolata (a kézikönyv hátoldalán található)
  • a karaktered hat kiindulási képességének pontszáma (megtalálható az 1. fejezetben vagy a DM -ben)
  • egy ceruza
Töltsön ki egy karakterlapot a Dungeons and Dragons számára 3.5 2. lépés
Töltsön ki egy karakterlapot a Dungeons and Dragons számára 3.5 2. lépés

2. Töltse ki az alapvető karakterek adatait

Az első oldal felső része személyes ízlésének függvénye.

  • Karakter neve: Válasszon jó nevet!
  • Játékos: Ez lesz a neved.
  • Osztály és szint: Az osztályt Ön választja a 3. fejezetben. A kezdő szintet a DM határozza meg, de általában az első szint.
  • Faj: Ezt Ön választja a 2. fejezetben.
  • Minden más funkció: Ezek személyes döntések, amelyeket a karakter létrehozása során hozott. Légy realista. A 6. fejezetben talál tanácsokat ezen tulajdonságok kiválasztásáról.
Töltsön ki egy karakterlapot a Dungeons and Dragons számára 3.5 3. lépés
Töltsön ki egy karakterlapot a Dungeons and Dragons számára 3.5 3. lépés

3. Töltse ki a képességi pontszámokat

Vegye ki az előkészített képességi pontszámokat, és írja be őket a „képességpontszám” oszlopba, a megfelelő képességük mellé. Ennek a pontszámnak tartalmaznia kell az alappontszámot és minden további módosítót (például faji bónuszt). A következő oszlop képességmódosítóját úgy számítjuk ki, hogy a képesség pontszámból kivonunk tízet, a maradékot kettővel, és lefelé kerekítjük. Például a 15-ös képességpontszám +2 képességmódosítóval rendelkezik (15-10 = 5, 5/2 = 2,5, lekerekítve = +2).

Lehet, hogy a DM -ben az ideiglenes pontszám és módosító oszlopokat használja a kaland során, de most hagyja üresen

Töltsön ki egy karakterlapot a Dungeons and Dragons 3.5 számára 4. lépés
Töltsön ki egy karakterlapot a Dungeons and Dragons 3.5 számára 4. lépés

4. lépés. Töltse ki a HP, a Speed és az AC értékeket

A HP jelentése „ütési pontok”. Ennyi kárt okozhat a karaktered. A sebesség az, hogy a karaktered milyen gyorsan tud mozogni egyetlen akcióban harc közben. Az AC jelentése „páncélos osztály”, és leírja, hogy milyen kemény a karaktered a támadások által.

  • HP: A teljes HP -t (találati pontokat) úgy számítjuk ki, hogy dobja az osztályának ütéskockáját (a játékos kézikönyvében az osztályleírás tartalmazza), és hozzáadja az alkotmánymódosítót. Ez minden új szint elérésekor történik. Első szinten azonban a karaktered megkapja a teljes találatot és az alkotmánymódosító pontokat. Például egy gazember, aki d6 találati kockával és +2 alkotmánymódosítóval rendelkezik, 8 találati pontot kap az első szinten, és dob egy d6 -ot, és minden további szinthez 2 lóerőt ad hozzá.
  • Sebek/jelenlegi HP: Ezt a területet használják a HP karaktereinek nyomon követésére a játék során. Segítségével megszámlálhatja a kapott sérüléseket, vagy használhatja a karakterek visszaszámlálására HP. Kezdetben teljes HP -vel kell rendelkeznie.
  • Halálos sérülés: Ez a terület üresen maradhat, mivel a karaktered teljes HP -n van.
  • Sebesség: A karaktered sebessége a verseny alatt szerepel a játékos kézikönyvének 2. fejezetében. Általában ez 30 láb (9,1 m). A játék bizonyos részei, például a tételek, a terhelés vagy az osztály jellemzői módosíthatják a sebességet.
  • AC: Az AC -t a páncélbónusz (kopott páncélból), pajzsbónusz (védett pajzsokból), Dex -módosító (ügyesség -módosító), méretmódosító (a verseny 2. fejezete tartalmazza), természetes módosító (a játék későbbi szakaszaiban), de általában nem érhető el az első szinten), az Elhajlásmódosító (AC bónuszok mágikus elemeken keresztül) és a Egyéb módosítók (bármi, amit az előző kategóriák nem tartalmaznak).
  • Kárcsökkentés: Forduljon a DM -hez, hogy megállapítsa, van -e karaktere.
Töltsön ki egy karakterlapot Dungeons and Dragons 3.5 5. lépés
Töltsön ki egy karakterlapot Dungeons and Dragons 3.5 5. lépés

5. lépés: Töltse ki az Érintéses váltó, lapos lábú váltakozó áramú és kezdeményezés lehetőséget

Az érintés és a lapos lábú AC-k olyan speciális helyzeteket írnak le a játékban, amikor a támadásnak egyszerűen kapcsolatba kell lépnie (érintés), vagy a karaktered váratlanul elkapja (lapos lábú). Ezeket a támadásokat általában könnyebb elhárítani, és másképp számítják őket. A kezdeményezés azt jelzi, hogy a karaktered milyen gyorsan reagál a csatára, és a d20 dobás módosítására szolgál, hogy meghatározzák a fordulási sorrendet a harcban.

  • Érintse meg az AC gombot: Ez az érték a páncél, pajzs és természetes bónuszok nélküli AC.
  • Lapos lábú: Ez az érték az Ön AC-je a Dex módosító hozzáadása nélkül.
  • Kezdeményezés: Ez az érték az Ön Dex -módosítója és minden egyéb módosító (például a feat Improved Initiative).
Töltsön ki egy karakterlapot Dungeons and Dragons 3.5 6. lépés
Töltsön ki egy karakterlapot Dungeons and Dragons 3.5 6. lépés

6. lépés. Töltse ki a mentési dobásokat

Az erősség, a reflex és az akaratmentés a karakter rugalmasságát jelzi a játék bizonyos feltételeivel szemben. A bátorságot például a büntetés és a mérgek elleni keménység kimutatására használják. A Reflex Saves használható a mágikus robbanás elkerülésére. A Will Saves megmentheti a karaktered attól, hogy egy gonosz varázsló irányítsa az elmét. Mindegyiket a következő számok összeadásával számítják ki:

  • Bázis mentés: Ez az érték a karakter osztályának megfelelő kiegyenlítő diagramján található a 3. fejezetben. Az első szintű harcos például +2 erősségű, +0 reflexes és +0 bázis ment.
  • Képesség módosító: Ez az érték a megfelelő képességből származik. Az erősséghez használja az Alkotmánymódosítót. Reflex esetén használja az Ügyességmódosítót. Will esetében használja a Bölcsességmódosítót.
  • Mágikus módosító: Ez az érték a karakter minden mágikus tárgyának aktív varázslatából származik.
  • Egyéb módosító: Ez az érték mindenből származik, amelyet az előző kategóriák nem tartalmaztak (például bravúrok vagy faji jellemzők).
  • Ideiglenes és további módosítók: Egyelőre hagyja üresen.
Töltsön ki egy karakterlapot Dungeons and Dragons 3.5 7. lépés
Töltsön ki egy karakterlapot Dungeons and Dragons 3.5 7. lépés

7. lépés. Töltse ki az alap támadási bónuszt (BAB), a varázslatállóságot és a fogást

A karaktered alaptámadása az, amivel harcolni fogsz (más statisztikákkal), hogy meghatározd a támadásaid sikerét. A varázslat -ellenállás megmutatja, mennyire védett a karaktered a nem kívánt mágikus hatásokkal szemben. A küzdés egy olyan harci módszer, amelyben megragadja az ellenséget.

  • Alapvető támadás bónusz: Ez az érték a karakter osztályának megfelelő kiegyenlítő diagramján található a 3. fejezetben. Az első szintű harcosnak például +1 BAB -ja van.
  • Varázslatállóság: Ez a mező jelenleg üresen hagyható. A DM értesíti Önt, ha ki kell töltenie.
  • Birkózás: Ezt az értéket a karakter BAB -ja, Erőmódosítója, Méretmódosítója (a fajtája alatt találja meg a 2. fejezetben) és bármilyen egyéb módosító (például a bravúrok vagy az osztály jellemzői) hozzáadásával találja meg.
Töltsön ki egy karakterlapot Dungeons and Dragons 3.5 8. lépés
Töltsön ki egy karakterlapot Dungeons and Dragons 3.5 8. lépés

8. lépés. Töltse ki a támadásokat

Itt minden mező jelzi a karakter támadásának egy formáját. Ezek lehetnek közelharci fegyverrel (mint kard), távolsági fegyverrel (mint íj) vagy természetes fegyverrel (például ütéssel).

  • Támadás: Ez az a fegyver, amelyet használnak (kard, íj, stb.).
  • Támadás bónusz: Ez a teljes bónusz, amelyet hozzáad egy d20 dobáshoz, hogy meghatározza a támadás sikerét. Ez magában foglalja a BAB -t, a megfelelő képesség -módosítót (erősség közelharci vagy természetes, ügyesség távolsági esetén) és minden egyéb módosítót (például a fegyver vagy a bravúr által biztosított bónuszokat).
  • Kár, kritikus, hatótávolság, típus és megjegyzések: Ezek megtalálhatók a megfelelő fegyverleírásban a 7. fejezetben.
  • Lőszerek: Itt követheti nyomon a fegyver típusát és a karaktered mennyiségét.
Töltsön ki egy karakterlapot a Dungeons and Dragons 3.5 9. lépéshez
Töltsön ki egy karakterlapot a Dungeons and Dragons 3.5 9. lépéshez

9. lépés. Töltse ki a készségeket

A karakteredet nem kis mértékben azok a dolgok határozzák meg, amelyeket a támadás mellett megtehet. Ezt a területet arra használjuk, hogy nyomon kövessük karaktered ügyességét a játék egyéb műveleteinek végrehajtásakor. Bizonyos készségek az osztálykészségek (az osztály által jártas cselekvések) és az osztályok közötti készségek (az osztály részeként nehezebb tevékenységek).

  • Max rangok: A karakterek maximális osztályos képességei az ő szintje +3. A maximális osztályosztályos ügyességi rangok a fele lesz a maximális osztályos ügyességi rangértéknek.
  • Osztályi készségek?: Minden rovatot, amely a karaktered osztálykészsége mellett található, meg kell jelölni. Ellenőrizze a megfelelő osztályleírást a 3. fejezetben, hogy ellenőrizze, melyek ezek.
  • Üres szóközök a képességek mellett: Ezek a területek határozzák meg, hogy mi a készség. Például az egyik készség lehet Kézműves (páncél), másik pedig Kézműves (Számszeríj). További információért nézze meg a 4. fejezetben található készségek leírását.
  • Kulcsmódosító: Ez a képességmódosítót írja le, amely fontos ehhez a készséghez. Másolja a megfelelő módosítót a Képesség módosító oszlopba.
  • Skill Modifier: Ezt az értéket a képesség módosító, rangok és egyéb módosítók összeadásával számítjuk ki.
  • Rangok: Ezeket a képességi pontok segítségével vásárolják meg, ha új szintre lépnek. Minden osztály bizonyos számú új ügyességi pontot és intelligencia -módosítót kap. Ez megtalálható a megfelelő osztályleírásban a 3. fejezetben. A varázsló például 2 képességpontot kap, plusz az Int Modifikátora szintenként. Első szinten ezt az értéket négyszer megszorozzuk. Ezeket a pontokat bármilyen készségben el lehet költeni. Egy ügyességi pont egy rangot vásárol az osztály készségeiben. Egy ügyességi pont megvásárolja a rang felét egy osztályon átnyúló készségben. Egy adott készségben a rangok teljes száma nem haladhatja meg a Max Ranks szakaszban szereplő értékeket.
  • Egyéb módosító: Ezek további bónuszok a képességmódosítóktól és rangoktól eltérő forrásokból, például faji tulajdonságok vagy bravúrok.
Töltsön ki egy karakterlapot a Dungeons and Dragons 3.5 10. lépéshez
Töltsön ki egy karakterlapot a Dungeons and Dragons 3.5 10. lépéshez

10. lépés. Töltse ki a kampány- és élménypontokat

Ez a terület megmutatja, hogy a karakter milyen történetben vesz részt, és mennyi tapasztalati pontot ért el a karakter eddig.

  • Kampány: Ezt a nevet a DM adja meg.
  • Tapasztalati pontok: Ezt az értéket a DM biztosítja. Általában az első szinten ez az érték 0.
Töltsön ki egy karakterlapot a Dungeons and Dragons 3.5 11. lépéshez
Töltsön ki egy karakterlapot a Dungeons and Dragons 3.5 11. lépéshez

11. lépés. Válassza ki felszerelését, egyéb tulajdonait és pénzét

A felszerelés elengedhetetlen a karaktered kalandjához. Kérdezze meg DM -jét, hogy karaktere milyen tárgyakkal és vagyonnal indul a kampányban. Olvassa el a 7. fejezetet, ha további felszereléseket szeretne vásárolni a karakteréhez.

  • Hajtómű: Ezt a területet páncélok, pajzsok és egyéb védelmet nyújtó tárgyak számára használják. Az itt található információk másolhatók a 7. fejezet megfelelő leírásából vagy bizonyos esetekben a DM -ből.
  • Egyéb birtokok: Ezt a területet a Gear területen kívüli tárgyakra használják, amelyeket a karaktered hordoz (ez magában foglal minden fegyvert). Használja a megfelelő leírásokat a 7. fejezetben ezeknek a bejegyzéseknek a kitöltéséhez (PG az oldalszám, WT pedig az elem súlya), összeadva mind a Gear, mind az egyéb birtokok teljes súlyát. Az alsó részt (Terhelések) a 9. fejezet eleje és az Erőmódosító segítségével kell kitölteni. Az emeléseket és a nyomást a karakterlapon megadott módon kell kiszámítani.
  • Pénz: Ez a terület arra szolgál, hogy megállapítsa, mennyi CP -t (rézdarab), SP (ezüst), GP (arany) és PP (platina) hordoz. Ezt úgy határozza meg, hogy követi az osztályleírás 2. fejezetében található utasításokat, vagy megkérdezi a DM -től.
Töltsön ki egy karakterlapot a Dungeons and Dragons 3.5 12. lépéshez
Töltsön ki egy karakterlapot a Dungeons and Dragons 3.5 12. lépéshez

12. lépés. Töltse ki a teljesítményeket, különleges képességeket és nyelveket

Ezek a dolgok segítenek kiteljesíteni a karakteredet és életre kelteni.

  • Bemutatók: Ezen a helyen jegyezhetjük fel a birtokba vett bravúrokat és azok oldalait a kézikönyvben (5. fejezet). Az első szintű karaktereknek általában csak egy van.
  • Különleges képességek: Ez a terület az osztály vagy a faj által nyújtott jellemvonások jegyzéke. Van egy hely a kézikönyv megfelelő oldalszámához is.
  • Nyelvek: Ez a terület a karakter által ismert nyelveket tartalmazza. Minden karakter ismeri a közös nyelvet, a faji nyelvét (megtalálható a 2. fejezetben) és egy további nyelvet az Int Modifier +1 -enként.
Töltsön ki egy karakterlapot a Dungeons and Dragons 3.5 13. lépéshez
Töltsön ki egy karakterlapot a Dungeons and Dragons 3.5 13. lépéshez

13. lépés: Töltse ki a Varázslatok részt

A karakterlap fennmaradó részét a mágikus felhasználók használják. Ezt a területet minden olyan osztály kihagyhatja, amely nem használ varázslatot. Azok, akik mágiát használnak, az alábbiak szerint járjanak el.

  • Varázslatok: Ez a terület a karakter által ismert vagy gyakran használt varázslatokat jegyzi meg.
  • Helyesírás -mentés és titkos varázslat -hiba: Ezeket a 10. fejezet ismerteti.
  • Szint szakasz: Ezt a területet a 3. fejezet megfelelő osztályleírásával és a 10. fejezet varázslatos fejezetével kell kitölteni.

Tippek

  • Hozzon létre egy történetet a karakter hátteréről. Ez segíthet eldönteni, hogyan kell kitölteni a karakterlap egyes részeit, hogy jobban tükrözze a karaktert a képzeletében.
  • Légy kreatív a bravúrok, készségek stb.
  • Nem kell kapkodni.
  • Ellenőrizze kétszer a kézikönyvet.
  • Kérjen tanácsot a DM -től.

Ajánlott: