Dungeons and Dragons játék: 15 lépés (képekkel)

Tartalomjegyzék:

Dungeons and Dragons játék: 15 lépés (képekkel)
Dungeons and Dragons játék: 15 lépés (képekkel)
Anonim

A Dungeons & Dragons egy igazán jó játék, amellyel unatkozhat, vagy ha szeretné kibővíteni képzeletét. Végül is egy ilyen mélységű játék valóban sok munkát igényel ahhoz, hogy jól játszhassuk. Íme néhány dolog, amit meg kell tennie, hogy játszhasson ezzel a csodálatos játékkal.

Lépések

Mintakampányok

Image
Image

A zuzmó kampány Dungeons and Dragons Night c

Támogassa a wikiHow és oldja fel az összes mintát.

Image
Image

Dungeons and Dragons Greenwind Depths kampány

Támogassa a wikiHow és oldja fel az összes mintát.

Image
Image

Dungeons and Dragons Flayer Valley kampány

Támogassa a wikiHow és oldja fel az összes mintát.

1. rész a 4 -ből: Az alapok megismerése

Játssz Dungeons and Dragons 1. lépés
Játssz Dungeons and Dragons 1. lépés

1. lépés. Vásárolja meg a kézikönyveket

Ahhoz, hogy játszhasson a Dungeons & Dragons, más néven D&D vagy gyakrabban DnD, ismernie kell a szabályokat. Ha nem talál boltot, ahol könyveket vásárolhat, próbáljon ki egy webhelyet, például az amazon.com webhelyet. Olvassa el a kézikönyveket, hogy megértse az alapvető szabályokat.

A játéknak több kiadása van, eltérő szabályokkal és eljárásokkal. Az ötödik kiadást tartják a leginkább felhasználóbarátnak és a legkönnyebben felvehetőnek. Az ötödik kiadás egyben a legújabb is 2021 óta

Játssz Dungeons and Dragons 2. lépés
Játssz Dungeons and Dragons 2. lépés

2. lépés. Értsd meg a fajt

Vannak különböző fajok, amelyek a karaktered lehetnek. Ezek kissé eltérnek a kiadások között, de a leggyakoribbak közé tartozik az ember, a törpe, a manó, a félszerzet, a félmanó, a félig ork és a gnóm. A különböző fajok különböző képességekkel, előnyökkel és hátrányokkal rendelkeznek. Ez befolyásolja a karaktered boldogulását az életben.

Játssz Dungeons and Dragons 3. lépés
Játssz Dungeons and Dragons 3. lépés

3. lépés: Értse az osztályt

Az osztály az, amit a karaktered csinál, amiben jó, vagy amiben döntött az életével kapcsolatban. Fontos, hogy meghatározza azokat a készségeket, amelyekkel rendelkezni fog, ami befolyásolja karaktered szerepét a csoportban. Fontos, hogy a versenynek megfelelő osztályt válasszon. Az osztályok ismét változnak a kiadástól függően. A gyakori osztályok közé tartozik a harcos, a gazember és a varázsló.

Játssz Dungeons and Dragons 4. lépés
Játssz Dungeons and Dragons 4. lépés

4. lépés: Ismerje meg az igazítást

A karakterednek erkölcsi összhangja is lesz, amelyet figyelembe kell venned. Ez segít meghatározni, hogyan reagáljon karaktere bizonyos helyzetekben, valamint milyen döntéseket hoznak.

Játssz Dungeons and Dragons 5. lépés
Játssz Dungeons and Dragons 5. lépés

5. lépés. Értse meg a kocka szerepét

A DnD játék során számos kockát használnak. Ezek nem csak normál kockák, hanem különleges kockák, szokatlan számú oldallal. A leggyakoribb DnD kocka a klasszikus d20 (gyorsan követi a d10), de számos másra lesz szüksége. A legjobb megoldás az, ha teljes készletet szerez be a helyi játékboltból.

A kockákat szinte minden alkalommal használni fogják, amikor a játékos vagy a Dungeon Master (DM) akciót hajt végre. A nehézség vagy esély arra, hogy valami bekövetkezzen, egy adott típusú kockához kapcsolódik. Dobsz, és ha a szám elég magas, akkor az akció megtörténhet, jól, rettenetesen, vagy bármi más, a DM által meghatározott eredmény mellett

2. rész a 4 -ből: Játék beállítása

Játssz Dungeons and Dragons 6. lépés
Játssz Dungeons and Dragons 6. lépés

1. lépés. Csatlakozzon egy játékhoz

A legegyszerűbb, legjobb és legegyszerűbb módja annak, hogy csatlakozzon egy meglévő csoporthoz. Ha kevésbé vagy szociálisan alkalmas az átlagosnál, ez ijesztőnek tűnhet, de végső soron remek módja lehet új barátok megszerzésének. Kereshet a helyi fórumokon, rákérdezhet a hátrányokra, vagy érdeklődhet vagy hirdethet a helyi játékboltban. Sok egyetemen és főiskolán, valamint néhány középiskolában is lesz klub.

E -mailben, telefonon és/vagy találkoznia kell a csoportot fogadó személlyel, és fel kell kérnie, hogy csatlakozzon a játékhoz. A legfontosabb, amit meg akar határozni, az a kor vagy a társadalmi csoport. A D&D egy olyan tevékenység, amelyet egy vegyes korosztály élvezhet, de nem feltétlenül szeretne egyetlen tinédzser lenni egy 40 évesekkel teli szobában

Játssz a Dungeons and Dragons 7. lépéssel
Játssz a Dungeons and Dragons 7. lépéssel

2. Szervezze meg saját játékát

Ez egy kicsit több munkát igényel a részedről. Hirdethet a fent leírt számos helyen, vagy barátokat, családtagokat vagy munkatársakat toborozhat veled játszani.

Játssz a Dungeons and Dragons 8. lépéssel
Játssz a Dungeons and Dragons 8. lépéssel

3. lépés. Jelöljön ki egy Dungeon Master -t (DM)

Ha te szervezed a játékot, akkor valószínűleg te leszel az. A DM -nek erősen ismernie kell a szabályokat, vagy legalább hajlandónak kell lennie a játék megtanulására és futtatására. Az első foglalkozás előtt szeretnének egy kicsit felkészülni egy kalandra.

Ennek a személynek meg kell vásárolnia vagy már rendelkeznie kell másolatokkal az alapvető szabálykönyvekből: A játékos kézikönyve, a Dungeon Master's Guide és a Monster Manual (I). Rengeteg könyv áll rendelkezésre, de csak háromra van szüksége a játék futtatásához

Játssz Dungeons and Dragons 9. lépés
Játssz Dungeons and Dragons 9. lépés

4. lépés. Keressen egy játszóteret

Ez általában egy asztalt foglal magában, körülötte néhány székkel, és általában a DM házában/lakásában van (nem igazán jó okból, csak úgy tűnik, hogy ez így van). Ezt lehetőleg olyan helyen kell elvégezni, ahol nincsenek zavaró tényezők, mint például a tévé vagy más, nem játszó emberek, bár egyes helyi kocsmák vagy játékboltok néha arra specializálódnak, hogy térítés ellenében vagy ingyenesen biztosítsák a csoportoknak a létesítményeket.

3. rész a 4 -ből: Játék

Játssz a Dungeons and Dragons 10. lépéssel
Játssz a Dungeons and Dragons 10. lépéssel

1. lépés. Jelenjen meg

Természetesen a játék estéjén ténylegesen meg kell jelennie. A D&D elkötelezettség, mivel nehéz élvezni a játékot, ha a csoport tagjai folyamatosan hiányoznak. Amikor egy játékhoz csatlakozol, hajlandónak és felkészültnek kell lenned az ütemtervvel való együttműködésre.

Játssz Dungeons and Dragons 11. lépés
Játssz Dungeons and Dragons 11. lépés

2. lépés. Hozzon létre karaktereket

Az első munkamenethez létre kell hoznia a karaktereket. Ezt meg lehet tenni egyedül, a csoporttalálkozás előtt vagy együtt. A karakterek együttes létrehozása kiegyensúlyozottabb bulit eredményezhet, mivel megbeszélheti a szükséges dolgokat. Ha ezt együtt csináljuk, az új vagy tapasztalatlan játékosok számára is hasznos.

  • Győződjön meg róla, hogy mindenkinek van üres karakterlapja, vagy kérjen meg mindenkit, hogy használjon egy olyan programot, mint a Redblade a lapok létrehozásában.
  • Olvassa el a karakterkészítésre vonatkozó utasításokat a Játékos kézikönyvében, és a DM -en kívül mindenki készítsen karaktert.
  • Vegye figyelembe a versenyek és osztályok közötti különbségeket, amelyek kiegészítik egymást. Például, ha úgy dönt, hogy Harcos lesz, és ez az első alkalom, hogy kiáll, az Ember vagy Fél-Ork sokkal jobb választás lesz, mint akár egy Elf, akár Gnome. Másrészt, ha kihívást szeretnél, akkor próbálj ki bármilyen szerzetest vagy varázslatosítót (varázsló, druida, pap, varázsló stb.)
  • A létrehozott karaktert játékos karakterének (PC) nevezzük. A játék világában szereplő összes többi olyan karaktert, akiket egy játékos nem irányít, nem játékos karaktereknek (NPC) neveznek, és a Dungeon Master irányítja őket.
Játssz Dungeons and Dragons 12. lépés
Játssz Dungeons and Dragons 12. lépés

3. lépés. Kezdje a kalandot

A karakterek készítése után közvetlenül az első munkamenetben léphet ebbe a lépésbe, vagy ez lehet a második munkamenet is. Akárhogy is, itt kezditek el a játékot.

  • Minden játékos saját PC -jét irányítja. Nem irányíthatja mások PC -jét, és nem tudja irányítani az NPC -ket sem.
  • A DM leírja, hol vagy és mi van körülötted.
  • A játékosok felváltva elmondják a DM -nek, hogy mit szeretnének tenni válaszul. A DM válaszol minden kérdésre, és elmagyarázza, hogy mi lesz az eredmény.
  • A játék így folytatódik, oda -vissza a játékosok és a DM között.
Játssz Dungeons and Dragons 13. lépés
Játssz Dungeons and Dragons 13. lépés

4. lépés: A játék vége - A legtöbb ülés egy előre meghatározott időpontban vagy annak közelében fejeződik be

Az átlagos időt az határozza meg, hogy milyen gyakran játszik - ha hetente egyszer tud játszani, akkor ezek az ülések csak négy órásak lehetnek, míg ha havonta csak egyszer játszhat, akkor mindenki választhat nyolc órát. Bármelyiket is választja, a DM általában nyomon követi az időt, és szükség esetén a játék végét hívja fel.

A legtöbb DM inkább epizodikus "sziklafogas" érzést kelt, mielőtt valamilyen akciót megállít. Ez lényegében megállítja a kalandot egy izgalmas ponton, így a játékosok körében nagy az izgalom, hogyan fog ez a következő ülésen megoldódni. Csakúgy, mint egy tévéműsor, ez is arra ösztönöz mindenkit, hogy jöjjön vissza legközelebb

4. rész a 4 -ből: Példa a játékmenetre

Játssz Dungeons and Dragons 14. lépés
Játssz Dungeons and Dragons 14. lépés

1. lépés: Indítsa el a játékot

Kezdje a játékot azzal, hogy a DM megmondja, hol van, és néhány általános elképzelést a környezetéről, például: "Egy mocsárban találod magad. Északon egy házat láthatsz. Nyugatra tovább mehetsz a mocsárba. A keleti és déli járatokat sűrű növekedés akadályozza."

  • 1. játékos: "Lassan haladok észak felé, kardomat rángatva arra az esetre, ha valami ránk támadna."
  • 2. játékos: "Milyen mély a mocsári víz?"
  • 3. játékos: "Jó állapotban van a ház?"
  • 4. játékos: "Én is Északra költözöm."
  • DM: "Ti ketten lassan észak felé haladtok, a sár beszívja a csizmát a vízvonal alól. A víz körülbelül egy-két láb mély, általában sípcsont mély. {3. játékos}, próbálja meghatározni a minőséget a házból, ahol van. Végezzen észlelési ellenőrzést."
  • A 3. játékost, aki megpróbálja megnézni, hogy képes -e valami megvalósíthatóra, vagy nem, meg kell vizsgálni. Húszoldalas kockát dob (d20), és az összesítéshez hozzáadja észlelési készségét. A DM titokban meghatározza azt a számot, amely azt jelzi, hogy milyen nehéz lenne a siker; ezt nevezik "DC" -nek. Ha a játékos összesítése egyenlő vagy meghaladja a DC -t, akkor a kísérlet sikeres. Ennek működéséről további részletek a Játékos kézikönyvében vagy az SRD -ben (Rendszerreferencia dokumentum) találhatók.
  • A 3. játékos dob egy 13 -at a d20 -on. Hozzáteszi a Spotban a +3 -at, így a PC -je összesen 16, hogy lássa a ház állapotát. A DM 10 -es lett a DC -ből, mivel meglehetősen könnyű volt látni.
  • DM: "hunyorogva nézi a szerkezetet, és úgy látja, mintha kissé oldalra dőlne, táblákkal az ablakokon. Nem valószínű, hogy valaki élt volna ott egy ideje, de ami ott lakik… nos, te nem vagyok túl biztos."
Játssz Dungeons and Dragons 15. lépés
Játssz Dungeons and Dragons 15. lépés

2. lépés. Keressen más példákat

További példák a játékra a Player's Handbookban és a Dungeon Master Guide -ban találhatók.

Videó - A szolgáltatás használatával bizonyos információk megoszthatók a YouTube -lal

Tippek

  • A kezdők ragaszkodjanak a Játékos kézikönyvében található szabványos karakterversenyekhez és osztályokhoz.
  • Vannak játékmodulok (térképek és történetek, amelyek különböző típusú találkozásokat tartalmaznak, mint például szörnyek, NPC -k és kincshelyek) mind a könyvekben, mind az interneten, amelyek segíthetnek a DM -nek, ha nem akar létrehozni. Ez egy remek hely az új DM -ek kezdéséhez.
  • Jelöljön ki egy térképkészítőt/jegyzetkészítőt a többi játékos közül. Ez a lépés opcionális, de ezáltal megszűnik a sok utókövetés és elfelejtett nyom.
  • A kockákra az oldalak száma utal, így a d20 egy húszoldalú kockára utal. Néha szükség lesz egy d2 vagy d3 -ra, mivel ezek nem léteznek, használjon d6 -ot, 1, 2, 3 = 1 és 4, 5, 6 = 2, vagy csak egy tisztességes érmét (d2) és 1, 2 = 1; 3, 4 = 2 és 5, 6 = 3 (d3). A "d" előtti szám a kockák száma; így a 3d6 három hatoldalas kocka.
  • Élvezze az együtt töltött időt, a kaland kimenetelétől függetlenül. Az egész lényege a szórakozás. Vannak, akik úgy gondolják, hogy ez a szabály nem érvényes, és ha nem sikerül, felháborodást okozhatnak. Ha ez mégis megtörténik, ne szégyellje megkérni a DM -t, hogy rúgja ki őt.
  • Ne félj a szerepjátéktól! Próbáljon meg olyan dolgokat mondani, amelyeket a karaktere mondana, ahelyett, hogy a mai szlengben beszélne. Nem kell mindent paprikázni Tóéval vagy Milordéval, de egy középkori íjász nem mondaná: "Haver!", Vagy "ez gonosz állat!"
  • A D&D játékokban különböző kockákat dobunk (d4 -től d20 -ig - 4 oldalas és 20 oldalas kockák), hogy meghatározzuk sok akció eredményét kényszerhelyzetben, ha az eredménynek nem triviális következményei lehetnek, vagy ha az akció elég kihívást jelent a karakter számára hogy sikertelen legyen. Példák lehetnek a sikerben vagy a kudarcban a harcban, a nagy gödör átugrásában, a herceggel folytatott megbeszéléseken, mennyire jól képviseltette magát, ha az esőben vágtató lovon tudott maradni, és képes volt látni valamit a távolból, stb.

Figyelmeztetések

  • Nem mindenki fogja megérteni a szerepjáték örömét. Ez az ő problémájuk, nem a tiéd. Jó szórakozást, bármit is mondanak.
  • Jó a szerepjáték, de ne vigyük túlzásba. Például nem kell mindig olyanokat mondanod, mint: "Prithee my liegee, de ha az én tőröm nem kerül vissza a pónimba, akkor egy fára kell öntenem és leperegnem. Huzzah!"
  • Jó ötlet, ha van egy játékrács rendszere, amely kiküszöböli a zavart abban, hogy hol vannak mindenki, és hol vannak a szörnyek.
  • A szerepjáték mértékét gyakran az a csoport határozza meg, akivel együtt játszol. Ismerje meg, milyen messzire jutnak a szerepjátékok, és mennyi komédia van beépítve a szerepjátékba.
  • Ha mások nem játszanak szerepjátékokat, akkor nem okoz problémát. Sokan nem játszanak szerepjátékot, mert erős hiedelmeik vannak a boszorkánysággal szemben, és kényelmetlenül érezhetik magukat, ha valaki úgy tesz, mintha varázsolni tudna. Mások egyszerűen úgy érzik, hogy öntudatosan játszanak, és úgy tesznek, mintha felnőttek lennének, és inkább a D&D játék aspektusára összpontosítanának. Még mindig remekül szórakozhat, ha olyan emberekkel játszik D&D-t, akik nem akarnak szerepjátékokat játszani!
  • Nehéz lehet a kalandra összpontosítani, ha barátaival van. A játékfolyamatok gyakran a csevegésbe torkollnak. Te döntöd el, hogy ez jó vagy rossz.
  • Ne feledje, hogy ne használja a meglévő tudását, de ne a karakterét, hogy befolyásolja a karakter cselekedeteit. Ezt "metagaming" -nek hívják, és általában nem kívánatos a szerepjátékokban, mivel ez feszültséget okozhat a játékba való belemerülésben, és megszakítja a találkozókat, amelyek kiegyensúlyozottak a karakterek körül, akik nem tudnak mindent a találkozásról. A metagaming csalásnak is tekinthető.
  • Győződjön meg arról, hogy mindenki ugyanazzal a kiadással játszik. Jelentős változások történnek egyik kiadásról a másikra, sőt a 3. kiadásról a V3.5 -re is van néhány nagy változás. Ha nem vagy óvatos, akkor létrehozhatsz egy karaktert, amely a szabályok összekeverése miatt nem tud megfelelően működni, vagy olyan karaktert, amely úgy tűnik, hogy megtört (rendkívül jó, általában a kihasználások miatt) a szabályok használata miatt rossz kiadás, amelynek egyensúlya eltér a ténylegesen használtól.
  • Nem hozza magával a vendégeket egy bejelentésre. Mindig kérdezze meg a DM -t és annak a helyszínnek a tulajdonosa, ahol játszol, mielőtt bárkivel felbukkansz! A nézők általában jobban elterelik a figyelmet, mint bármi más, és sok embert kényelmetlenné tesznek. Ez különösen igaz a helyszín tulajdonosára. Udvarias és tisztelettudó mindig fontos.
  • Ne dobja el a d10 tízes többszörösével. Ez a százalékos kocka hasznos a d100 dobásakor, mivel egyértelműen meg van jelölve, és lehetővé teszi a játékosoknak, hogy azonnal tudják, melyik a tizedes számjegy a d100 dobásban.

Ajánlott: