A Dungeons and Dragons kampány Dungeon Master (DM) lévén bizonyos felkészültséget és a részletekre való odafigyelést igényel. A D&D játékon belüli mechanikájának használata azonban tökéletes színpadot biztosít a homebrew kampányhoz. Az alapparaméterek megadása után valóban belevetheti magát a kampány létrehozásába. Ezután mélységet adhat a kampányhoz, ahogy jónak látja.
Lépések
Mintakampányok
A börtönök és a sárkányok éjszakája a zuzmó kampányból
Dungeons and Dragons Greenwind Depths kampány
Dungeons and Dragons Flayer Valley kampány
Rész 1 /3: Az alapvető paraméterek meghatározása
1. lépés Határozza meg kampányának hatókörét
Lehet, hogy a kampány egyszeri, amikor egy tömlöcön keresztül utazik, hogy egyetlen munkamenetben megöljön egy szörnyet, de a hosszabb kampányok több munkamenetnyi játékidõt igényelhetnek, mielõtt végeznek. Ha egyszeri próbálkozást szeretne létrehozni, törekedjen egyszerű célokra a játékosok számára. A nagyobb hatókörű játékok általában valamilyen intrikát vagy átfogó ellenséges célt tartalmaznak.
- A kampányok klasszikus témái közé tartozik a kincskeresés, a királyság megmentése a veszélyektől és a halálos szörnyek megölése.
- Ha igazán epikus kampányt szeretne, küldhet játékosokat keresztes hadjáratra az ellenséges területekre. Ez a fajta beállítás rengeteg lehetőséget kínál a harcra.
- A kezdők érdemes egy egyszerű, egy munkamenetet használó kampányokkal kezdeni, hogy megismerjék a DM -t, mielőtt bonyolultabbakra lépnének.
2. lépés. Határozza meg kampánya ütközését
A kampány konfliktusa lehet egyszerű és közvetlen, vagy kevésbé nyilvánvaló. Egy egyszerű konfliktus azzal járhat, hogy a játékosokat egy gonosz varázsló megsemmisítésével vádolják. Egy bonyolultabb konfliktus megkövetelheti, hogy a játékosok felfedezzenek egy titkos cselekményt a király megdöntésére.
- Ha a kampányban nincs konfliktus, a karakterek tanácstalanok lehetnek, mit tegyenek. Ha a játékosoknak határozott konfliktusuk van, a céltalanság érzése kevésbé valószínű.
- Ha azt tervezi, hogy a játékos karaktereket olyan ellenféllel állítja szembe, mint egy gazember, az segíthet abban, hogy összeállítja az azonnali és hosszú távú célok listáját. Így a kampány bármely pontján jobban megértheti, mit csinál az antagonista.
3. lépés. Sorolja fel a nem játékos karaktereket, ha van ilyen
A nem játékos karakterek, más néven NPC-k, számos D&D kampány fontos részét képezik. Az NPC -k gyakran irányítják a karaktereket a kampány során tanácsokkal és tippekkel. Amikor felsorolja az NPC -ket a kampányában, segíthet, ha mindegyikhez rövid leírást ír. Így könnyen megjegyezheti, hogy az NPC honnan származik, és hogyan lépnek kapcsolatba a játékos karakterekkel.
- Az NPC -k hatékony módja annak is, hogy a kampány valósághűbbé váljon. Teljesen természetes, hogy más, nem játékos karakterek népesítik be a kampányban szereplő városokat.
- Gyakori NPC játékosok találkozhatnak a játékban: királyok, királynők, hercegek, hercegnők, hercegek, hercegnők, grófok, grófnők, bárók, polgármesterek, kormányzók, lovagok, hadnagyok, tábornokok, boltosok, kereskedők, vendéglősök, céhek, kézművesek stb.
4. lépés. Képzelje el tisztán a beállítást
Mivel Ön, mint DM, a játék során le fogja írni a játékosoknak a beállítást, jó ötlet, ha konkrét elképzelése van arról, hogy milyen környezetben zajlik a kampánya. Próbálkozzon mind az öt érzékszerv bevonásával, amikor megkönnyíti a játékosok elmerülését.
- Sok kezdő D&D játékos figyelmen kívül hagyja az apró részleteket, például a fényt. Egy barlangban vagy börtönben nem valószínű, hogy sok természetes fény lesz. Ne felejtse el feltüntetni ezt a részletet a kampány futtatásakor.
- Segíthet abban, hogy jobban elképzelje a környezetét, ha idő előtt lejegyzi az egyes helyek érzékszervi észlelését.
Rész 3 /3: A kampány létrehozása
1. lépés. Készítse el a tervét
A cselekmény középpontjában az kell, hogy legyen, amit kampánya konfliktusának választott. A cselekmény nagyjából úgy definiálható, mint az a művelet, amely a játékos karakterektől függetlenül történik. Ezek az események segítenek abban, hogy a játékosokat vonzzák a történetbe, és belegabalyítsák őket.
- A cselekmény pontja lehet például egy fontos NPC, például egy királynő vagy herceg meggyilkolása.
- A természeti katasztrófákat gyakran beépített konfliktushelyzetként használják. Ezeket egy mágikus zavarral párosíthatjuk, mint például egy gonosz varázsló beavatkozása, hogy érdekes cselekményt hozzunk létre.
- Hasznos lehet a következmények megtervezése még a valószínűtlen játékos akciók esetén is. Például, ha egy játékos úgy dönt, hogy nem teljesít egy küldetést, előfordulhat, hogy a királyság bűnözőként üldözi le a játékost.
2. lépés. Rajzolja le csataterületét
Ez bármi lehet a romtemplomtól a földalatti barlangig. A rajznak nem feltétlenül kell műalkotásnak lennie, de ha hivatkozási pontként szolgál, a játékos karakterek összehangolják a cselekvést, amikor a csata elkezdődik.
- Az egyszerű formák és címkék jól működnek harctérkép rajzolásakor. Használhatja a négyzeteket a dobozok, a háromszögeket a fák és a sziklák körét.
- Eltarthat egy ideig, amíg megrajzolja a csatateret. A játék zavartalanságának biztosítása érdekében érdemes megrajzolni a térképet a kampány futtatása előtt.
- Ha játékos karakterei több különböző beállításban harcolnak, előfordulhat, hogy több csatatérképet kell rajzolnia a kampányához.
- Bizonyos esetekben a játékos karaktereknek fontos lépéseket kell végrehajtaniuk egy városban. Ha térképet rajzol az ilyen "társadalmi csatához", akkor a játékosok jobban elképzelhetik a dolgokat. A D&D legtöbb városában van legalább bolt, taverna és fogadó.
3. lépés. Létrehozza a környezetet
Lehetnek olyan dolgok a környezetben, mint a növények vagy állatok, amelyek befolyásolják a karakterek viselkedését. Például a karakterek használhatják a dzsungel szőlőjét, hogy köteleket hozzanak létre egy szikla megmászásához. Nem kell egy egész ökoszisztémát létrehoznia, de néhány saját találmánya egyedülálló vonzerőt kölcsönöz a környezetének. Minden kampány más lesz, de érdemes annyi konkrét részletet felsorolnia, amennyit szükségesnek tart.
- Ha erőszakos vagy veszélyes lények aktívak a környezetedben éjszaka, például farkasok, medvék, oroszlánok vagy hasonló lények, fontos lehet, hogy a játékosok éjjel figyeljenek. Ha ezt elmulasztják, akkor következményekkel járhat, például a készletek elfogyasztásával.
- A környezetét olyanra alapozhatja, amely már létezik a földön, például dzsungel, erdő, sivatag vagy barlang. Még azt is használhatja, amelyet egy korábbi játékban fejlesztett.
4. lépés. Állítson be csapdákat, és vegye figyelembe a nem biztonságos terepet
A játékos karakterek által feltárt környezetek közül sok veszélyes vagy romlott lesz. Ezt figyelembe kell venni a tervezés során. Például előfordulhat, hogy a rothadt padló összeomlik egy játékos alatt, ha egy bizonyos helyre lép, vagy ellenségei csapdákat állítanak előre a nem kívánt vendégek számára.
- Néhány példa a gyakori csapdákra: buktatók, vízzel teli kamrák, nyílcsapdák és zuhanó sziklák.
- Az omladozó párkányok, a korhadt fák, a korhadt padló, a laza sziklák és a csúszós felületek gyakori veszélyt jelentenek a terepen.
5. Állítsa be a kihívás besorolását
A kihívási besorolás (CR) egy szám, amelyet annak megadására használnak, hogy a játékosok milyen nehézségekkel szembesülnek egy fenevaddal vagy ellenséggel. Ha a CR magasabb, mint a játékos karakterek szintje, az komoly veszélyt jelent. A kezdő játékosok érdemes alacsony kihívásértékeléssel kezdeni.
- Sok szörny, állat és más ellenség információja elérhető az interneten. Ezek az online bestiáriumok gyakran CR -t, alapstatisztikát és néhány, a lényt leíró ízszöveget tartalmaznak.
- Bizonyos esetekben előfordulhat, hogy nem tudja, hogyan kell statisztikázni egy bizonyos lényt, amelyet a homebrew kampányához készített. Ebben a helyzetben ugyanazt a statisztikát adhatja meg a lényének, mint egy hasonló, már létező lénynek.
6. lépés. Töltsön fel és állítson ellenséget, ha van ilyen
Az ellenségek között lehetnek szörnyek, vadállatok, ellenséges NPC -k, istenek stb. Ha ellenségei vannak a kampányban, akkor ki kell választania, hogy kik azok, és ennek megfelelően kell statisztikázni őket. A statisztika segít meghatározni ezen ellenségek dobókockáit, amikor a játékos karakterek találkoznak velük.
Tervezze meg az ellenséges egységek pozícióját a harctérképen, így nagyjából elképzelheti, hogyan fog történni az akció a csata kezdete után
7. lépés Állítsa be a kampány kiindulópontját
Szükséged lesz valamiféle beképzeltségre, hogy minden játékos karaktert összehozzon egy buliban. Gyakran előfordul, hogy a karakterek elkezdik kalandjukat, amikor nemrég találkoztak egy kocsmában, vagy a karaktereket egy fontos NPC hívhatta segítségül a királyságnak, például egy király, kormányzó, herceg vagy polgármester.
Lehet, hogy egy titokzatos személy üzenetet küldött az összes játékos karakternek, hogy találkozzon egy barlangon kívül. Így összekapcsolhatja a cselekmény más aspektusát a kezdetével
Rész 3 /3: Mélység megadása kampányához
1. Lépjen be a játékba istenségeket
Érdemes feltalált vallásokat beépíteni a játékba, hogy magával ragadóbb környezetet teremtsen a játékosok számára. A D&D egyes változatai bizonyos típusú karaktereknél is megkövetelik, hogy naponta egyszer imádkozzanak, hogy ki tudják használni különleges képességeiket. Például egy pap nem tud meggyógyítani egy barátot anélkül, hogy imákat mondana.
- A gonosz istenek és követõik gyakran kényszerítõ pontot jelentenek a konfliktusban játszó karaktereknek, akiknek meg kell küzdeniük a kampány során.
- Létrehozhat saját istencsoportot a D&D modell alapján. Ez a modell megtalálható az alapvető D&D könyvekben vagy online.
- Sok tapasztalt DM küldött jól átgondolt és árnyalt isten -panteonokat, amelyeket más játékosok is használhatnak az interneten.
Lépés 2. Adjon hátteret a kampányának
Így választ kaphat a játékosok által a kampány során feltett minden részletesebb kérdésre. Vigyáznia kell azonban arra, hogy ne szánjon túl sok időt a tervezésre. Nagyon gyakori, hogy a játékosok elmulasztják azokat a részleteket, amelyek kidolgozásával esetleg órákat töltöttetek.
- A fontos NPC -k gyakran kölcsönhatásba lépnek a játékos karakterekkel. Ezekben az esetekben nehéz lehet párbeszédet folytatni a helyszínen. Ezen NPC -k háttértörténete segíthet ebben.
- Az a régió, ahol a kampány zajlik, érezheti a múltban bekövetkezett jelentős események - például háború vagy természeti katasztrófa - hatásait. Ezek a részletek segíthetnek meghatározni a kampány hangvételét.
3. lépés. Adjon hozzá oldalsó küldetéseket
Ez egy szép módja annak, hogy a játékosok szabad akaratot érezzenek a játékban. Az oldalsó küldetések közé tartozhatnak apró feladatok, például levél kézbesítése, vagy több időigényes erőfeszítés, például vadászat és egy szörnyeteg csapdába ejtése a síkságon.
Sok játék különleges küldetést igényel, például egy ritka fémet, egy erős fegyver vagy ereklye létrehozásához. Ezt az önbizalmat felhasználhatja egyik oldalsó küldetéséhez
4. lépés. Találjon egyedit, állítsa be a megfelelő felszerelést
A különböző beállítások gyakran különböző típusú berendezéseket igényelnek. Például, ha a beállítások zord hegyekben zajlanak, az NPC -k és a városok valószínűleg kötéllel, mászófelszereléssel stb. A hegyi városok ritka fémekhez is hozzáférhetnek erős fegyverekhez. Az alföldi falvakban viszont rengeteg gyógyító tárgy és gazdálkodási eszköz lehet, de nem sok fegyver.
- Tartalmazhat egy vagy két fontos kulturális elemet, amelyek kötődhetnek a környezet történetéhez az NPC -kkel. Példaként említhetjük, hogy az Ön környezetében olyan emberek vannak, akik a repülés istenét imádják, és minden NPC toll tollas nyakláncot viselhet, hogy jelezze hitét.
- Amikor környezetbarát berendezésekkel áll elő, tegye fel magának a kérdést: "Mire lenne szüksége ennek a környezetnek ahhoz, hogy fennmaradjon?" A száraz kultúrák valószínűleg nagyra értékelik a vizet, de a sarki éghajlat előtérbe helyezi a menedéket, a meleget és a hóeszközöket.
5. lépés. Az NPC -k karaktere legyen
Kampánya futtatása közben kísértésbe eshet, hogy módosítsa az NPC -k tevékenységét, hogy érdekesebbé tegye a dolgokat. Ez azonban azt eredményezheti, hogy a játékosok úgy érzik, hogy Ön manipulálja az eseményeket. Próbálja meg úgy játszani az NPC -ket, mintha függetlenek lennének Öntől, és nem osztaná meg a kampányról szóló tudását.