Mivel az elmúlt években egyre inkább elterjedtek a videojátékok, sok oktatási intézmény elkezdte ezeket oktatási eszközként megvalósítani. A játékok azonnali visszajelzést adnak felhasználóiknak oly módon, amit a legtöbb más tanítási módszer nem tud. A játéktervezőktől a tanárokig sokan érdeklődhetnek saját oktatójátékaik létrehozása iránt. Bár bármilyen típusú játék létrehozása nem megy egyik napról a másikra, mindenképpen megvalósítható feladat azok számára, akik hajlandóak egy kis időt fektetni a folyamatba.
Lépések
1/4 rész: Elemzés
1. lépés Határozza meg, mit akar tanítani
Az oktató játék témája bármi lehet az egyszerű ételek elkészítésétől a fejlett részecskefizikáig. Az első dolog, amit meg kell tennie, hogy meghatározza, milyen témát szeretne bemutatni a játékkal. Bármit is dönt itt, az lesz az alapja a létrehozott játéknak.
2. lépés Határozza meg tudásának mélységét a választott témában
Nagyon nehéz olyasmit tanítani, amit nem ismersz mélyen. Szánjon időt arra, hogy megkérdezze magától: „Képes lennék -e tanítani ezt a témát a célközönségemnek egy osztályteremben?” Noha nincs szüksége végső tudásra a játék témájához kapcsolódó minden területen, nagyon határozottan meg kell értenie azokat a fogalmakat, amelyeket tanítani szeretne. Szükség esetén szánjon egy kis időt a téma tanulmányozására itt.
3. lépés Határozza meg a játéktervezéssel kapcsolatos ismereteinek mélységét
Nem baj, ha még soha nem tervezett játékot. A YouTube -on számos részletes oktatóanyag érhető el a videojátékok tervezésének, programozásának és eszközkészítésének legtöbb aspektusáról. Annak ellenére, hogy a játék elkészítéséhez nem kell nagy tapasztalat, egy jó játék létrehozásához némi megértésre van szükség a tervezési folyamat és maguk a videojátékok terén.
4. Lépés. Értse meg a különbséget egy oktató játék és egy olyan játék között, amely történetesen oktató jellegű
Bár a jó videojátéknak nincs meghatározott definíciója, senki, aki járatos a játékban, habozni fog, ha rámutat egy rosszra. A 90 -es évek oktatójátékai elsősorban egy téma tanítására összpontosítottak, utólagosan hozzáadva a játékhoz hasonló funkciókat. Nem számít, mennyire technikailag pontos és tanulságos a játéka, nem fog jót tenni, ha nem tartja elég sokáig a játékos figyelmét ahhoz, hogy a témákat átadja. Egy jó oktató játéknak a játékmenetre kell összpontosítania, és beépítenie kell az oktatást a rendszerbe.
5. Kutatás hasonló játékok és fogalmak
Vannak már létező játékok a témával kapcsolatban? Milyen egyéb oktatási anyagok léteznek a témában? Fontos figyelembe venni a technika állását, mert lehetővé teszi, hogy inspirációt merítsen anélkül, hogy tudatosan (vagy nem) sértené a szerzői jogokat.
2. rész a 4 -ből: Tervezés
1. lépés. Agyvihar
Mindenki másképpen ötletel. Vannak, akik egyedül teszik ezt indexkártyákkal vagy jegyzettömbökkel, míg mások inkább fehér táblával vagy együttműködési szoftverrel agyalnak egy csoportban. Ennek a lépésnek az a lényege, hogy több mint elegendő ötletet generáljon a témájához kapcsolódóan, hogy adjon valamit. Ne aggódjon, ha egyes elképzelései jó úton haladnak, mert később szűkíti őket.
2. lépés. Határozza meg a téma hatókörét
A tanítani kívánt témának elég szélesnek kell lennie ahhoz, hogy az előzetes ismeretek nélküli játékosok továbbra is részesülhessenek ebből, de nem olyan széles, hogy az oktatási részek elvesznek a játék nyitottságában. Próbáljon megtalálni az egyensúlyt a mindent átfogó játék és egy olyan téma között, amely egy adott téma konkrét részletein alapul.
3. lépés Válasszon műfajt/játékmódot
Ezt a választást annak kell alapulnia, amit tanítani szeretne. Például egy valós idejű stratégiai játék vagy első személyű lövő rosszul alkalmas lenne a fizika tanítására. Hasonlóképpen, egy oldalsó görgető platformer nehezen tudja átadni az algebra részleteit. Megjegyzés: Ez alól vannak kivételek, például a Valve Software portáljátéka megvalósítható fizikaórák oktatására.
4. lépés: Értse meg közönségét
A célközönség egy olyan szoba lesz, amely tele van harmadikosokkal vagy felnőttekkel, akik továbbtanulnak? A célközönség korai szakaszában történő megértése segít a játék olyan szintre szabásában, amely szórakoztatja őket. A fiatalabb közönséget valószínűleg segíteni kell a játék során, míg az idősebb közönséget sértettnek érezheti, ha ugyanezt teszi. Próbálja a közönséget a lehető legkevesebb csoportra korlátozni.
5. lépés: Dobja el az ötleteket, amelyek nem illnek vagy nem érzik magukat helyesnek
Nem számít, milyen nagyszerű ötlet, ha nem illeszkedik a játék témájához, akkor értékes erőforrások (például idő, energia és pénz) pazarolnak rá. Ne érezze kötelességének, hogy minden jó ötletet beépítsen a játékába. Más lehetőségei is lesznek ezen ötletek későbbi projektekben való felhasználására. Van egy régi mondás a filmben: "Ha tudsz vágni egy jelenetet, és még mindig van értelme a filmnek, vágd le."
3. rész a 4 -ből: Végrehajtás
1. lépés: Készítse elő a kiválasztott szoftvert
Most, hogy az elemzési és tervezési szakasz befejeződött, ideje felkészülni a cselekvésre. Győződjön meg arról, hogy rendelkezik egy megbízható (és internetkapcsolattal rendelkező) számítógéppel minden szükséges szoftverrel. A szoftver személyenként nagymértékben változik, attól függően, hogy milyen területen dolgozik, és mit szeretne.
2. lépés. Vegyen fel másokat is
Hacsak nem egyedül oldja meg ezt a projektet (ami nehéz lesz, bár nem lehetetlen), bátran vegye igénybe mások segítségét. Attól függően, hogy honnan érkezik, vagy a projekt hatókörétől, ezek az emberek lehetnek barátok vagy családtagok, akik kódolási vagy művészeti ismeretekkel rendelkeznek, vagy fizetett szakemberek, akik pontosan tudják, mit csinálnak. Nem szégyen egyedül dolgozni ezen, csak értse meg a rendelkezésre álló erőforrásokat, és ne húzza túl a képességeit. Használja ki mások erőforrásait.
3. Létrehozás Papír prototípus
Ez a lépés opcionális, és gyakran figyelmen kívül hagyja, de felhasználható az esetleges problémák diagnosztizálására és jobb ötletek generálására, mielőtt bármilyen kódolásra sor kerül. Gondoljon a játék minden szerelőjére és rendszerére, majd készítsen belőle papír változatot. Ez lehetővé teszi, hogy lássa, hogyan szeretné kölcsönhatásba hozni a játék kulcsfontosságú elemeit, és módosíthatja elképzelését, mielőtt bármilyen kódot írna.
Lépés 4. Programozza be a hátsó részét
Ennek részletei a használt motortól és az IDE -től (integrált fejlesztői környezet) függően nagymértékben változhatnak, de a tanács ugyanaz. A szilárd hátoldallal való kezdés nagymértékben csökkenti a későbbi projekt során felmerülő problémák számát. Szánjon rá időt, és győződjön meg arról, hogy minden rendszere megfelelően működik, mielőtt bármi mást megvalósít.
5. lépés: Programozza be felhasználói interakcióit és/vagy karakterét
Nem minden típusú játék teszi a játékost a karakter irányítása alá. Ha olyan műfajt választott, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy közvetlenül manipulálja a környezetét, programozza be most. Ha van játszható karaktere, akkor itt az ideje, hogy dolgozzon a kezelőszerveken és az alapvető animációkon.
6. lépés: Tervezze meg felhasználói felületét (UI)
Annak ellenére, hogy általában ez az utolsó lépés a játék megvalósításában, különös figyelmet kell fordítani a felhasználói felületre. A játékos így tölti idejének nagy részét a játékával való interakcióban, és ha ez nem intuitív a játékos számára, akkor nem élvezi annyira a játékot, mint szeretné.
4. rész 4. rész: Tesztelés
1. lépés: Keresse meg azokat az embereket, akik hajlandóak játszani tesztelni a játékot
A barátok és a család dolgozhat kisebb projekteken, de ha nem teszi egyértelművé, hogy őszinte visszajelzésre van szüksége a játékával kapcsolatban, akkor elmondhatja, mit szeretne hallani érzéseinek védelme érdekében. Sok főiskola és egyetem rendelkezik játékklubokkal, amelyek ingyenesen tesztelik a játékot. Nagyobb projektekhez professzionális játék tesztelőkre lehet szükség.
2. lépés. Határozza meg, hogy a játékos megtanulta -e, amit akart
Ne közvetlenül ezt a kérdést tegye fel nekik, hanem kérdezzen tőlük a témával kapcsolatban. A válaszukból világossá kell tenni, hogy a témához tartozó anyag eljutott -e hozzájuk. Érdemes kvízhez hasonló kérdéseket készíteni annak értékelésére, hogy a témát teljesen megértették-e.
3. lépés. Határozza meg, hogy a játékos élvezte -e a játékot
Közvetlenül felteheti nekik ezt a kérdést, de a legtöbb ember nem tudja megindokolni. Ha figyeli a játékmódjukat és figyelemmel kíséri az arckifejezésüket, sokkal pontosabb képet kaphat. Az élvezetes oktatójáték létrehozásának lényege, hogy a játékos élvezi, tehát ez a legfontosabb lépés a tesztelési fázisban.
4. lépés. Határozza meg, hogy a játékosnak volt -e bármilyen nehézsége a játék során
Ne vezesse végig őket a játékon, ha elakadnak egy rejtvényen, vagy a felhasználói felület vagy vezérlőrendszer egy részénél. Ezeket jelölje meg problémás területekként, amelyeket javítani kell. Kérjen visszajelzést játék közben, és hogy mit gondolnak/próbálnak megtenni.
5. lépés Ismételje meg az előző fő lépéseket (szükség szerint), amíg elégedett nem lesz
Most, hogy befejezte a játék első iterációját, határozza meg, hogy elégedett -e vagy sem. A játékosok élvezték az általad létrehozott játékot? Tanultak belőle valamit? Ha igen, akkor létrehozott egy élvezetes oktató játékot. Ha nem, akkor térjen vissza az 1. részhez, és kezdje újra a folyamatot a tesztelés során összegyűjtött összes információval. Ezen az iteratív folyamaton keresztül a játék jobb lesz, és sok probléma megoldódik.