Szöveg alapú játék készítése (képekkel)

Tartalomjegyzék:

Szöveg alapú játék készítése (képekkel)
Szöveg alapú játék készítése (képekkel)
Anonim

A szöveges kalandjátékok, más néven interaktív szépirodalom (röviden "IF"), a számítógépes játékok legkorábbi formái voltak, és viszonylag kicsi, de odaadó követői ma is. Általában ingyenesen letölthetők, nagyon kevés feldolgozási energiát igényelnek, és ami a legjobb, egyedül is létrehozhatja őket, programozási ismeretek nélkül.

Lépések

Rész 1 /3: A szoftver kiválasztása

Szöveg alapú játék készítése 1. lépés
Szöveg alapú játék készítése 1. lépés

1. lépés: Próbálja ki az Inform 7 -et

Az Inform 7 népszerű és hatékony eszköz a szöveges játékok, gyakrabban interaktív szépirodalom létrehozására. Programozási nyelvét úgy tervezték, hogy egyszerű angol mondatoknak tűnjön, ugyanakkor lehetővé teszi a teljes funkcionalitást. Az Inform 7 ingyenes és elérhető Windows, Mac és Linux rendszereken.

Szöveg alapú játék készítése 2. lépés
Szöveg alapú játék készítése 2. lépés

2. lépés: Az Adrift segítségével könnyedén hozhat létre játékot Windows rendszeren

Az Adrift egy másik népszerű, könnyen használható interaktív szépirodalmi nyelv és fordító. Mivel a kódolás helyett grafikus felületre támaszkodik, ez lehet a legegyszerűbb eszköz egy nem programozó számára. Az Adrift ingyenes és csak a Windows számára érhető el, bár az ezzel létrehozott játékok bármely operációs rendszeren vagy böngészőben játszhatók.

Szöveg alapú játék készítése 3. lépés
Szöveg alapú játék készítése 3. lépés

Lépés 3. Tekintse meg a TADS 3 programot, ha ismer valamilyen programozást

Ha inkább a szöveges játék létrehozását szeretné kódolási projektként kezelni, akkor a TADS 3 lehet a legátfogóbb ilyen típusú szoftver. Különösen könnyű lesz felvenni, ha ismeri a C ++ és/vagy a JavaScriptet. A TADS 3 ingyenes és elérhető Windows, Mac és Linux rendszereken.

  • A TADS 3 Windows verziója (csak) a "Workbench" kiegészítéssel rendelkezik, amely sokkal hozzáférhetőbbé teszi a nem programozók számára, és általában kényelmesebbé teszi a használatát.
  • A programozókat érdekelheti az Inform 7 és a TADS 3 részletes összehasonlítása.
Szöveg alapú játék készítése 4. lépés
Szöveg alapú játék készítése 4. lépés

4. lépés Fedezze fel a mainstream lehetőségeket

A fenti eszközök messze a legnépszerűbbek, de számos más is erősen követi az interaktív szépirodalmi közösséget. Ha a fenti eszközök egyike sem érdekli, vagy további lehetőségeket szeretne felfedezni, próbálja ki ezeket:

  • Hugo
  • ALAN
Szöveg alapú játék készítése 5. lépés
Szöveg alapú játék készítése 5. lépés

5. lépés: Próbáljon ki egy böngészőalapú opciót

Letöltések nélkül ugorhat be és kezdheti el az alábbi eszközök egyikét:

  • Quest (jobban hasonlít a fenti IF eszközökhöz)
  • Zsineg (könnyen használható vizuális szerkesztő)
  • StoryNexus (a játékos a lehetőségekre kattint, ahelyett, hogy kitalálná, mit írjon be; a StoryNexus otthont ad a játéknak online)

2. rész a 3 -ból: Első lépések

Szöveg alapú játék készítése 6. lépés
Szöveg alapú játék készítése 6. lépés

1. lépés. Ismerkedjen meg a szöveges parancsokkal

A legtöbb szövegalapú játékot parancsok beírásával játsszák. Azok az emberek, akik korábban már játszottak interaktív szépirodalmi játékokat, elvárják, hogy bizonyos parancsokat vegyen fel a játékba, például "vizsgálja (tárgy)" és "vegye (tárgy)".

  • A szoftver dokumentációjában vagy oktatóanyagában meg kell ismernie ezeket a parancsokat, és be kell mutatnia azokat a játékba.
  • Gyakran előfordul, hogy egy játék további egyedi parancsokkal rendelkezik, amelyek bármi lehetnek a "pörgőspálcától" a "fűnyírásig". Ezeket a lehetőségeket mindig tisztázni kell a játékossal, hacsak nem viccként vagy húsvéti tojásként adod fel őket, amelyek nem szükségesek a játék befejezéséhez.
Szöveg alapú játék készítése 7. lépés
Szöveg alapú játék készítése 7. lépés

2. lépés: Tervezze meg a térképet és/vagy a játékos előrehaladását

Az interaktív szépirodalom leggyakoribb formája különböző helyszínek feltárása, amelyeket általában „szobának” neveznek, még akkor is, ha a szabadban vannak. Egy jó projekt kezdetnek tartalmazhat egy vagy két szobát, amelyet az elején fel kell fedezni, egy másik pár szobát, ahová a játékos néhány egyszerű kereséssel vagy problémamegoldással eljuthat, és egy nagyobb rejtvényt, amelyet a játékosnak meg kell oldania némi gondolkodással vagy alapos kereséssel.

Alternatív megoldásként olyan projektet is készíthet, amely inkább a játékos döntéseire összpontosít, ahelyett, hogy megoldaná a rejtvényeket. Ez lehet egy érzelmi történet, amely a játékos és más karakterek kapcsolatára összpontosít, vagy egy cselekményalapú történet, ahol a játékosnak sok döntést kell meghoznia, majd tanúja lehet a következményeknek a későbbi jelenetekben. Ez továbbra is földrajzi térképet használhat, vagy inkább "jelenethez hasonló" szobákat használhat, miközben a játékos több matricán keresztül halad, amelyek ezeket a témákat fedezik fel

Szöveg alapú játék készítése 8. lépés
Szöveg alapú játék készítése 8. lépés

3. lépés: Kérjen segítséget a szintaxishoz

Ha az első szobája nem úgy működik, ahogyan szeretné, vagy egyszerűen nem tudja, hogyan érje el a kívánt szoftvert, akkor keresse meg a "dokumentáció" vagy a "súgó" menüt, vagy az "Olvassa el" menüt. ugyanabban a mappában, mint a fő eszköz. Ha ez nem elég, tegye fel kérdését a webhely fórumán, ahol a szoftvert kapta, vagy egy általános célú interaktív fikciós fórumon.

Szöveg alapú játék készítése 9. lépés
Szöveg alapú játék készítése 9. lépés

4. lépés. Hozza létre a bevezetőt és az első szobát

Ha megvan a játék alapterve, írjon egy rövid bevezetőt a játék leírásához, magyarázza el a szokatlan parancsokat, és figyelmeztessen a felnőtteknek szóló tartalmakra, ha vannak ilyenek. Ezután írja le az első szobaleírást. Próbálja érdekessé tenni az első beállítást, mivel sok játékos elsétál, ha üres lakást lát. Íme egy példa az első dologra, amit a játékos láthat a játék indításakor (címkével ellátva):

  • Bevezetés:

    Megváltotta a pudingkuponok teljes kollekcióját erre a jachtra, és most a tengeren sodródik. Tipikus szerencse. Jobb megnézni, hogy Lucy átvészelte -e a vihart. Azt hiszi, a gépteremben volt, amikor megütötte.

  • Logisztikai és tartalmi figyelmeztetés:

    Üdvözöljük a Takarékos ember jachtkirándulásán. típus ellenőrizze a kuponokat megtekintheti aktuális gyűjteményét. Használja a parancsot megváltani majd a kupon neve követi ezeket a titokzatosan hasznos elemeket. Figyelmeztetés: a játék enyhe erőszakot és kannibalizmust ábrázol.

  • Szoba leírása:

    Egy tölgyfa burkolatú emeletes szobában áll. A fém emeletes keret lezuhant a vihar alatt, és az egyetlen matrac szakadtan és nedvesen fekszik az alkoholos szekrény alatt. Észak felé zárt ajtó van.

Szöveg alapú játék készítése 10. lépés
Szöveg alapú játék készítése 10. lépés

5. lépés. Parancsok létrehozása az első szobához

Találjon ki módokat arra, hogy a játékos kölcsönhatásba lépjen az Ön által említett minden objektummal. Legalább képesnek kell lenniük mindegyik „vizsgálatára” vagy „x” -ére. Íme néhány példa a játékos által használható parancsokra és az ennek eredményeként látható szövegre:

  • vizsgálja meg a matracot - A legkiválóbb minőségű libatollal van töltve, amelyek többsége most lebeg a szobában. Nedves és pia szaga.
  • x én - Ön kimerült, és csak a rongyos rózsaszín fürdőköpenyt viseli, amelyet közvetlenül a vihar előtt vett fel. A fürdőköpeny zsebbel és pamut szárnyakkal rendelkezik.
  • nyitott kapu - A kilincs elfordul, de nem nyílik ki. Olyan érzés, mintha valami nehéz lenne a másik oldalon.
Szöveg alapú játék készítése 11. lépés
Szöveg alapú játék készítése 11. lépés

6. Lépés az első szobából egy egyszerű rejtvényt

A klasszikus kezdethez a játékosnak ki kell találnia a kiutat a szobából. Ennek nem kell bonyolult rejtvénynek lennie, csak ízelítőül, hogy milyen lesz a játék. Azt is megtanítja a játékosnak, hogy figyelmesen olvasson, és keressen tippeket. Például a lejátszónak ezt kellene tennie, miután beírta a fenti parancsokat:

  • vedd fel a matracot - Amint felemeli, tequila illata támadja meg az orrát. Ez megmagyarázza, miért nedves ez a matrac … oldalra dobja, és a fürdőköpenyéhez törölje a kezét.
  • x szoba -Egy tölgyfa burkolatú emeletes szobában áll. A fém emeletes keret lezuhant a vihar alatt, és az egyetlen matrac szakadt és nedves a sarokban. A sarokban alkoholos szekrény található. Észak felé zárt ajtó van. Egy törött üveg a padlón.
  • vegye fel az üveget - Felveszed a törött üveg tequilát. Ne pazarolj, ne akarj.
  • x zseb - A pénztárcája még mindig ott van. Fú.
  • x pénztárca - Lehet, hogy feladta a puding kuponokat, de még mindig megvan a sürgősségi kupon tárcája. Jelenleg van egy a feszítővas kupon és a sípszelvény.
  • váltsa be a feszítővasat - Feltartod a feszítővas szelvényét, és megköszörüled a torkod. A szelvény elsodródik, és egy pillanattal később egy vastag feszítővas a kezedbe kerül.
  • nyitott ajtó feszítővassal - Behelyezi a feszítővasat az ajtókeret résébe, és erősen nyomja. Egy morgás a túloldalon megijeszt. Még egy kísérletnek ki kell nyitnia az ajtót, de jobb, ha készen áll a fegyverre.
  • nyitott ajtó feszítővassal - Ezúttal nincs is súly az ajtón. Könnyen kinyílik, és egy nagy szürke farkas bámul rád! Jobb, ha gyorsan gondolkodik - csak egy lehetőséget választhat.
  • üsd farkast üveggel - A törött üveggel közvetlenül az orrára falazod a farkast. Nyöszörög és elszalad. Az északi út már világos.

Rész 3 /3: A játék csiszolása és befejezése

Szöveg alapú játék készítése 12. lépés
Szöveg alapú játék készítése 12. lépés

1. lépés Tartsa nyilvánvalónak az igéket és a főneveket

Alkotóként annyira megismered a kifejezéseket, hogy azok másodlagos természetnek tűnnek. Mások csak néhány mondatnyi utasítással dolgozhatnak. Amikor új parancsot vagy objektumot ad hozzá, különösen azt, amely elengedhetetlen a játék előrehaladásához, ügyeljen arra, hogy nyilvánvaló és könnyen használható legyen.

  • A helyiségleírásban mindig érvényes objektumneveket használjon. Például, ha egy játékos bemegy a szobába, és lát egy „festmény” leírást, győződjön meg arról, hogy a „festés” kifejezés az adott tárgyra vonatkozik a játékban. Ha helytelenül használja a "kép" kifejezést, akkor a játékosoknak találgatniuk kell, hogyan léphetnek kapcsolatba vele.
  • Szinonimák engedélyezése az igékhez. Szánjon egy kis időt arra, hogy elgondolkozzon azon, hogyan próbálhat egy játékos tárgyakat használni. Egy gombnak reagálnia kell mind a "nyomógombra", mind a "nyomógombra". Az ellenségnek lehetőséget kell adnia a "támadás", "ütés" és "ütés", valamint "(fegyverként kezelhető tárgyak)" (ellenség) használatára.
Szöveg alapú játék készítése 13. lépés
Szöveg alapú játék készítése 13. lépés

2. lépés. Reálisnak érezheti rejtvényeit

Ne hagyja, hogy gondosan kitalált feladványa megtörje az olvasó elmerülését a környezetben. Borzasztóan okosnak érezheti magát, ha olyan rejtvényt készít, amely viking sisakot, dinamitpálcát és méhkasot tartalmaz, de ésszerűtlen felfedezni ezeket az elemeket egy űrhajón vagy egy középiskolai osztályteremben. A beállítás kevésbé lesz összetartó, és a tárgyakon neonfényű felirat is villoghat: "használj engem egy rejtvényhez".

  • Ha egynél több megoldást ad a rejtvényeknek, sokkal reálisabbnak érzik magukat, akárcsak az, hogy egyetlen elemet több rejtvényben vagy többféle módon is fel lehet használni.
  • Érezze a rejtvényeket relevánsnak. Kell, hogy a karakterednek meg kell oldania a rejtvényt.
  • Kerülje a mesterséges rejtvényeket, például a Hanoi -tornyokat, az útvesztőket és a logikai rejtvényeket.
Szöveg alapú játék készítése 14. lépés
Szöveg alapú játék készítése 14. lépés

3. Légy igazságos a játékosokkal szemben

A régi iskolai kalandjátékok olyan kegyetlen eredményekről híresek, mint például: "Felveszed a sziklát, elindítasz egy lavinát, amely eltemet. A játéknak vége." Manapság a játékosok azt akarják, hogy készségeiket jutalmazzák. Az önkényes játékoshalál elkerülése mellett itt van néhány egyéb tervezési cél is, amelyeket szem előtt kell tartani:

  • Ne tegye függővé a fontos eseményeket egy kockán. Többnyire, ha egy játékos kitalálta, mit kell tennie, akkor az esetek 100% -ban sikerrel kell járnia.
  • Adjon tippeket a nehéz rejtvényekhez, és ne tegyen be két -három vörös heringnél többet.
  • Ne készíts olyan rejtvényt, amelyet az első játék során nem lehet megoldani, például olyat, amely a következő terület ismereteit igényli, vagy próba-tévedés, amely megöl, ha nem jól tippelsz.
  • Rendben van, ha végleg bezár egy területet a játék során, de a játékosnak tisztességes figyelmeztetést kell kapnia, mielőtt ez megtörténik. Ha egy választás választhatatlanná teszi a játékot, akkor ennek előre nyilvánvalónak kell lennie, és a játéknak véget kell vetnie, ahelyett, hogy hagyná a játékost, hogy reménykedjen a győzelemben.
Szöveg alapú játék készítése 15. lépés
Szöveg alapú játék készítése 15. lépés

4. lépés. Írja be a végződéseket

Töltsön el egy kis időt, hogy minden befejezése érdekes legyen. Ha a játékos veszít, akkor is el kell olvasnia egy jókora szövegrészletet, amely konkrétan leírja a történteket, és arra bátorítja, hogy próbálja újra. Ha egy játékos nyer, adjon neki egy hosszú, diadalmas befejezést, és fontolja meg, hogy megengedhet-e neki néhány további akciót a győzelem érdekében egy speciális végjátékszobában.

Szöveg alapú játék készítése 16. lépés
Szöveg alapú játék készítése 16. lépés

5. lépés. További tanácsokat és inspirációt talál

Több tucat, ha nem több száz cikk érhető el a Brass Lantern, az Interactive Fiction Database és az IFWiki oldalakon, ahol olyan speciális témákról tájékozódhat, mint a meggyőző karakterek írása vagy az összetett interakciójú objektumok programozása. Talán még ennél is fontosabb az IF Archive-ban található szövegalapú játékok nagy gyűjteménye, ahol saját kezűleg fedezheti fel azt, amit élvezi. Íme néhány kiváló forrás a kezdéshez:

  • Az IF Gems idézetgyűjtemény.
  • HA elméletkönyv
  • Mesterség a kaland
Szöveg alapú játék készítése 17. lépés
Szöveg alapú játék készítése 17. lépés

6. lépés. Béta teszt

Amint a játék befejezettnek tűnik, többször játssza végig. Próbálja meg lefedni az összes lehetséges utat a játékon keresztül, beleértve azokat a dolgokat is "furcsa" sorrendben, amelyeket nem szándékozott. Miután kijavította a felmerülő hibákat, kösse össze néhány barátját, családtagját vagy online interaktív fikciós játékost, hogy ugyanúgy teszteljék a játékot. Bátorítsa őket, hogy adjanak visszajelzést arról, hogy melyek azok a részek, amelyek frusztrálóak vagy nem voltak szórakoztatóak, és vegyék figyelembe a változtatásokra vagy további lehetőségekre vonatkozó javaslataikat.

Mentse gyakran, vagy használja a "visszavonás" parancsot, ha rendelkezésre áll, így különböző utakat próbálhat ki anélkül, hogy minden alkalommal az elejétől kezdené

Szöveg alapú játék készítése 18. lépés
Szöveg alapú játék készítése 18. lépés

7. lépés. Közzététel

Néhány szöveges játékteremtő szoftverhez tartozik egy online platform is, amelyre feltöltheti a játékot. Gyakrabban az alkotó feltölti a játékot az IF archívumba, és leírást tesz közzé az IFDB -n.

  • Ossza meg játékaira mutató linkeket a közösségi médiában és az interaktív szépirodalmi fórumokon a nagyobb láthatóság érdekében.
  • A szöveges játékok túlnyomó többsége ingyenes. Pénzt kérhet érte, de ha ez az első projektje, és nincs meglévő rajongótábora, ne várjon sok vásárlót.

Tippek

  • Az egyik jó módja annak, hogy észrevegye a játékát, ha részt vesz a sok IF verseny egyikén. A legtöbbjük szabadon beléphet, és valószínűleg legalább néhány embert rá fog venni a játékra. Ha jó, a szó megkerül.
  • A vakok és gyengénlátók könnyen írhatnak interaktív szépirodalmat. Mivel a legtöbb IF -létrehozó rendszer sima szöveges formátumra épül, nincs ok arra, hogy ne próbálja ki. A kód írásához bármilyen szövegszerkesztőt használhat, miközben a kívánt képernyőolvasó szoftvert használja.
  • Létrehozhat egyik fájlból a másikba linkelt html fájlokat is. Ez akkor hasznos, ha inkább engedélyezi a felhasználóknak, hogy parancsot válasszanak a listából.

Figyelmeztetések

  • Kerülje a nem létező tárgyak említését. Ha egy elem szerepel a szoba leírásában, győződjön meg arról, hogy a játékos legalább meg tudja vizsgálni az elemet. Ha egy játékos túl sok választ kap, mint például "Itt semmi ilyesmit nem lát", a játék gyorsan elveszíti hitelességét. Más szóval, győződjön meg arról, hogy a kitalált világa mindig megfelel a mögöttes kódolt világnak. Szeretné, akárcsak a szokásos szépirodalomban, felfüggeszteni a hitetlenséget. A körültekintő világépítés megkönnyíti ezt. A játékosok minden alkalommal lusta kódolást kapnak.
  • Egyes cselekmények és beállítások kliséig túlhasználtak, és kiváló írót igényelnek unalmas tapasztalt interaktív fikciós játékosok nélkül. Próbálja elkerülni, hogy történetét amnéziára, visszaemlékezésekre, hétköznapi környezetre (lakás vagy iroda) vagy a hétköznapi emberekre építse, akik hősi fantáziakörnyezetbe kerülnek.

Ajánlott: