Flash játék készítése: 4 lépés (képekkel)

Tartalomjegyzék:

Flash játék készítése: 4 lépés (képekkel)
Flash játék készítése: 4 lépés (képekkel)
Anonim

A Flash népszerű formátum a böngészőalapú videojátékokhoz, például Newgrounds és Kongregate. Bár a Flash formátum lassan egyre kevésbé használható a növekvő mobilalkalmazásokkal szemben, sok minőségi játék még mindig készül vele. A Flash az ActionScript-et használja, amely egy könnyen elsajátítható nyelv, amely lehetővé teszi a képernyőn megjelenő objektumok irányítását. Ez a wikiHow cikk megtanítja, hogyan kell megtanulni egy alapvető Flash játék létrehozását.

Lépések

Rész 1 /3: A folyamat elindítása

381698 1
381698 1

1. lépés: Tervezze meg játékát

Mielőtt elkezdené a kódolást, segít, ha hozzávetőleges elképzelései vannak arról, hogy mit akar a játék. A Flash a legalkalmasabb az egyszerű játékokhoz, ezért összpontosítson egy olyan játék létrehozására, amelynek csak néhány mechanikája van a játékos számára. Mielőtt elkezdené a prototípuskészítést, próbálja meg szem előtt tartani az alapvető műfajt és néhány mechanikát. Tekintse meg ezt az útmutatót a videojáték -fejlesztés tervezési fázisairól. A leggyakoribb Flash játékok a következők:

  • Végtelen futók: Ezek a játékok automatikusan mozgatják a karaktert, és a játékos felelős az akadályok átugrásáért vagy a játékkal való egyéb interakcióért. A lejátszónak általában csak egy vagy két lehetősége van a kezelőszervek tekintetében.
  • Civakodók: Ezek tipikusan oldalsó görgetések, és a legyőző ellenségekkel bízják meg a játékost a haladásra. A játékos karakternek gyakran több mozdulata van, amelyeket az ellenségek legyőzésére hajthat végre.
  • Rejtvények: Ezek a játékok felkérik a játékost, hogy fejtsen ki rejtvényeket az egyes szintek legyőzéséhez. Ezek a Match-3 stílustól, például a Bejeweled-től a bonyolultabb rejtvényfejtésekig terjedhetnek, amelyek általában a kalandjátékokban találhatók.
  • RPG -k: Ezek a játékok a karakterfejlesztésre és a fejlődésre összpontosítanak, és a játékosok több környezetben mozognak, különféle ellenséges típusokkal. A harci mechanika RPG-nként nagyon eltérő, de sokan körökre épülnek. Az RPG -k lényegesen nehezebben kódolhatók, mint egy egyszerű akciójáték.
381698 2
381698 2

2. lépés. Ismerje meg, miben jeleskedik a Flash

A Flash a legalkalmasabb a 2D-s játékokhoz. Lehetőség van 3D -s játékok létrehozására Flash -ben, de nagyon fejlett és jelentős nyelvtudást igényel. Szinte minden sikeres Flash játék volt 2D.

A flash játékok a legalkalmasabbak a gyors foglalkozásokhoz. Ez azért van, mert a legtöbb Flash -játékos akkor játszik, amikor kevés szabadidejük van, például szünetekben, vagyis a játékfolyamatok általában 15 percesek vagy rövidebbek

381698 3
381698 3

3. lépés Ismerje meg az ActionScript3 (AS3) nyelvet

A flash játékok AS3 -ba vannak programozva, és a játék sikeres létrehozásához meg kell ismernie annak működését. Létrehozhat egy egyszerű játékot, amelynek kezdetleges megértésével megtudhatja, hogyan kell kódolni az AS3 -ban.

Számos könyv található az ActionScriptről az Amazon -on és más üzletekben, valamint számos oktatóanyag és példa az interneten

381698 4
381698 4

4. lépés: Töltse le a Flash Professional alkalmazást

Ez a program pénzbe kerül, de a legjobb módja a Flash programok gyors létrehozásának. Vannak más lehetőségek is, beleértve a nyílt forráskódú opciókat is, de ezek gyakran nem rendelkeznek kompatibilitással, vagy hosszabb ideig tartanak ugyanazok a feladatok.

A Flash Professional az egyetlen program, amire szüksége van a játékok létrehozásához

Rész 2 /3: Alapjáték írása

381698 5
381698 5

1. lépés: Ismerje meg az AS3 kód alapvető építőköveit

Egy alapjáték létrehozásakor számos különböző kódstruktúrát fog használni. Bármely AS3 kódnak három fő része van:

  • Változók - Így tárolják adatait. Az adatok lehetnek számok, szavak (karakterláncok), objektumok stb. A változókat a var kód határozza meg, és egy szóból kell állniuk.

    var playerHealth: Szám = 100; // "var" jelzi, hogy egy változót definiál. // a "playerHealth" a változó neve. // A "szám" az adatok típusa. // "100" a változóhoz rendelt érték. // Minden actioncript sor ";" végű

  • Eseménykezelők - Az eseménykezelők konkrét eseményeket keresnek, majd elmondják a program többi részét. Ez elengedhetetlen a játékos beviteléhez és a kód ismétléséhez. Az eseménykezelők általában függvényeket hívnak le.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" határozza meg az eseménykezelőt. // "MouseEvent" az a bemeneti kategória, amelyet hallgatnak. // ". CLICK" a MouseEvent kategória konkrét eseménye. // "swingSword" az esemény bekövetkezésekor meghívott függvény.

  • Funkció - A kulcsszavakhoz rendelt kódrészek, amelyek később hívhatók. A funkciók kezelik a játék programozásának nagy részét, és az összetett játékok több száz funkciót tartalmazhatnak, míg az egyszerűbb játékok csak néhányat. Bármilyen sorrendben lehetnek, mivel csak akkor működnek, ha felkérik őket.

    függvény swingSword (e: MouseEvent): void; {// A kód ide megy} // A "function" az a kulcsszó, amely minden funkció elején megjelenik. // "swingSword" a függvény neve. // Az "e: MouseEvent" egy hozzáadott paraméter, amely azt mutatja, hogy a // függvényt az eseményfigyelő hívja meg. // ": void" a függvény által visszaadott érték. Ha nem kap értéket //, akkor használja: void.

381698 6
381698 6

2. lépés. Hozzon létre egy objektumot

Az ActionScript a Flash objektumainak befolyásolására szolgál. A játék elkészítéséhez létre kell hoznia olyan tárgyakat, amelyekkel a játékos kölcsönhatásba lép. Az olvasott útmutatótól függően előfordulhat, hogy az objektumokra sprite -ként, színészként vagy filmklipként hivatkozunk. Ehhez az egyszerű játékhoz egy téglalapot hoz létre.

  • Nyissa meg a Flash Professional alkalmazást, ha még nem tette meg. Hozzon létre egy új ActionScript 3 projektet.
  • Kattintson az Eszközök panelen a Téglalap rajzoló eszközre. Ez a panel a Flash Professional konfigurációjától függően különböző helyeken lehet. Rajzoljon egy téglalapot a Jelenet ablakban.
  • Válassza ki a téglalapot a Kiválasztó eszközzel.
381698 7
381698 7

3. lépés. Tulajdonságok hozzárendelése az objektumhoz

Az újonnan létrehozott téglalap kiválasztásával nyissa meg a Módosítás menüt, és válassza a "Konvertálás szimbólummá" lehetőséget. Az F8 billentyűt is megnyomhatja parancsikonként. A "Konvertálás szimbólummá" ablakban adjon az objektumnak egy könnyen felismerhető nevet, például "ellenség".

  • Keresse meg a Tulajdonságok ablakot. Az ablak tetején egy üres szövegmező lesz "Példány neve" feliratú egérrel. Nevezze el ugyanazt, mint amikor szimbólummá ("ellenség") alakította. Ez egyedi nevet hoz létre, amellyel az AS3 kódon keresztül lehet interakcióba lépni.
  • Minden "példány" egy külön objektum, amelyet kód befolyásolhat. A már létrehozott példányt többször is másolhatja, ha rákattint a Könyvtár fülre, és a példányt a jelenetre húzza. Minden alkalommal, amikor egyet hozzáad, a név megváltozik, hogy külön objektum legyen ("ellenség", "ellenség1", "ellenség2" stb.).
  • Amikor a kódban szereplő objektumokra hivatkozik, egyszerűen használnia kell a példány nevét, ebben az esetben az "ellenséget".
381698 8
381698 8

4. lépés. Ismerje meg, hogyan módosíthatja a példány tulajdonságait

Miután elkészítette a példányt, az AS3 segítségével módosíthatja a tulajdonságokat. Ez lehetővé teszi az objektum mozgatását a képernyőn, átméretezést stb. A tulajdonságokat úgy állíthatja be, hogy beírja a példányt, majd egy "." Pontot, majd a tulajdonságot, majd az értéket:

  • ellenség.x = 150; Ez befolyásolja az ellenséges objektum helyzetét az X tengelyen.
  • ellenség.y = 150; Ez befolyásolja az ellenséges objektum helyzetét az Y tengelyen. Az Y tengely kiszámítása a jelenet tetejéről történik.
  • ellenség.rotáció = 45; Az ellenséges tárgyat 45 ° -kal elforgatja az óramutató járásával megegyező irányba.
  • ellenség.skálaX = 3; 3-szorosára nyújtja az ellenséges objektum szélességét. A (-) szám felborítja az objektumot.
  • ellenség.skálaY = 0,5; A tárgy magasságának felére simítja.
381698 9
381698 9

5. lépés. Vizsgálja meg a trace () parancsot

Ez a parancs visszaadja az adott objektumok aktuális értékeit, és hasznos annak megállapításához, hogy minden a megfelelő módon fut -e. Lehet, hogy nem szeretné a Trace parancsot a végső kódba felvenni, de hasznos a hibakereséshez.

381698 10
381698 10

6. lépés Készítsen egy alapjátékot a fenti információk felhasználásával

Most, hogy alapvető ismeretekkel rendelkezik az alapvető funkciókról, létrehozhat egy játékot, amelyben az ellenség minden kattintáskor megváltoztatja a méretét, amíg el nem fogy az egészsége.

var ellenségHP: Szám = 100; // az ellenség HP -jét (egészségi állapotát) 100 -ra állítja az elején. var playerAttack: Szám = 10; // beállítja a játékosok támadási erejét, amikor kattintanak. ellenség.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Ha ezt a függvényt közvetlenül hozzáadja az ellenséges objektumhoz, // a funkció csak akkor történik meg, ha magára az objektumra // kattintanak, szemben a képernyő bárhol történő kattintásával. setEnemyLocation (); // Ez a következő függvényt hívja meg, hogy elhelyezze az ellenséget // a képernyőn. Ez akkor fordul elő, amikor a játék elindul. function setEnemyLocation (): void {ellenség.x = 200; // az ellenséget 200 képpontra mozgatja a képernyő ellenségének bal oldaláról.y = 150; // az ellenséget 150 képponttal lejjebb helyezi a képernyő tetejétől ellenség.rotation = 45; // az ellenséget 45 fokkal elforgatja az óramutató járásával megegyező irányban ("az ellenség x-értéke", ellenség.x, "és az ellenség y-értéke", ellenség.y); // Megjeleníti az ellenség aktuális pozícióját a hibakereséshez} function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Ez létrehozza a támadási funkciót, amikor az ellenségre kattintanak {ellenségHP = ellenségesHP - playerAttack; // Kivonja a támadási értéket a HP értékből, // új HP értéket eredményez. ellenség.skálaX = ellenségHP / 100; // A szélesség módosítása az új HP érték alapján. // 100 -zal osztva tizedesvesszővé alakítjuk. ellenség.skálaY = ellenségHP / 100; // A magasság megváltoztatása az új HP értéknyom alapján ("Az ellenség rendelkezik", ellenségHP, "HP bal"); // Adja meg, hogy mennyi HP -t hagyott hátra az ellenség}

381698 11
381698 11

7. lépés. Próbálja ki

Miután létrehozta a kódot, tesztelheti az új játékot. Kattintson a Vezérlő menüre, és válassza a Film tesztelése lehetőséget. A játék elkezdődik, és az ellenséges objektumra kattintva módosíthatja annak méretét. A Trace kimenetek megjelennek az Output ablakban.

Rész 3 /3: Fejlett technikák elsajátítása

381698 12
381698 12

1. lépés Ismerje meg a csomagok működését

Az ActionScript Java alapú, és nagyon hasonló csomagrendszert használ. A csomagok lehetővé teszik a változók, állandók, függvények és egyéb információk külön fájlokban való tárolását, majd ezek importálását a programba. Ezek különösen akkor hasznosak, ha valaki más által kifejlesztett csomagot szeretne használni, amely megkönnyíti a játék létrehozását.

Tekintse meg ezt az útmutatót, ha további részleteket szeretne megtudni a Java -csomagok működéséről

381698 13
381698 13

2. lépés. Készítse el a projektmappákat

Ha több képet és hangfájlt tartalmazó játékot hoz létre, akkor létre kell hoznia egy mappastruktúrát a játékhoz. Ez lehetővé teszi a különböző elemek egyszerű tárolását, valamint a különböző hívható csomagok tárolását.

  • Hozzon létre egy alapmappát a projekthez. Az alapmappában rendelkeznie kell egy "img" mappával az összes műtárgyához, egy "snd" mappával az összes hanganyagához, és egy "src" mappával az összes játékcsomaghoz és kódhoz.
  • Hozzon létre egy "Game" mappát az "src" mappában a Constants fájl tárolásához.
  • Ez a szerkezet nem szükséges, de egyszerű módja a munkák és az anyagok rendszerezésének, különösen nagyobb projektek esetén. A fent leírt egyszerű játékhoz nem kell könyvtárakat létrehozni.
381698 14
381698 14

Lépés 3. Hang hozzáadása a játékhoz

A hang és zene nélküli játék gyorsan unalmassá válik a játékos számára. Hangokat adhat hozzá objektumokhoz a Flashhez a Rétegek eszköz segítségével. További részletekért tekintse meg ezt az útmutatót.

381698 15
381698 15

Lépés 4. Hozzon létre egy konstans fájlt

Ha a játéknak sok értéke van, amelyek változatlanok maradnak a játék során, létrehozhat egy Constants fájlt, hogy mindegyiket egy helyen tárolja, így könnyen felhívhatja őket. Az állandók tartalmazhatnak olyan értékeket, mint a gravitáció, a játékos sebessége és bármely más érték, amelyet ismételten meg kell hívni.

  • Ha konstansfájlt hoz létre, akkor azt a projekt egy mappájába kell helyeznie, majd csomagként kell importálnia. Tegyük fel például, hogy létrehoz egy Constants.as fájlt, és elhelyezi a játékkönyvtárban. Az importáláshoz használja a következő kódot:

    csomag {import játék.*; }

381698 16
381698 16

5. lépés Nézze meg mások játékait

Bár sok fejlesztő nem fogja felfedni a játékainak kódját, számos projekt -oktatóanyag és más nyitott projekt létezik, amelyek lehetővé teszik, hogy megnézze a kódot és azt, hogyan hat a játék objektumaival. Ez egy nagyszerű módja annak, hogy megtanuljon néhány fejlett technikát, amelyek segíthetnek a játék kiemelkedésében.

Ajánlott: