A sakk megjegyzése: 10 lépés (képekkel)

Tartalomjegyzék:

A sakk megjegyzése: 10 lépés (képekkel)
A sakk megjegyzése: 10 lépés (képekkel)
Anonim

A jelölés megkönnyíti a sakkjáték során a lépések nyomon követését, így később tanulhatsz belőlük. Ha meg akarja tanulni a sakk jelölését, először is tanulja meg a darabok és négyzetek felsorolását, hogy felírhassa a darabok mozgását. Ha darabokat rögzít vagy más különleges mozdulatokat hajt végre a táblán, feltétlenül jegyezze fel őket, hogy valaki más könnyen el tudja olvasni. Egy kis gyakorlással feljegyezheti a játékokat, és megtanulhatja, hogyan kell jobban játszani!

Lépések

Rész 1 /2: Az alapvető algebrai jelölés írása

A sakk megjegyzése 1. lépés
A sakk megjegyzése 1. lépés

1. lépés. Ismerje meg a rangokat és fájlokat

A rangok a táblán lévő vízszintes sorok, míg a fájlok a függőleges sorok. A rangokat 1–8 jelzéssel látjuk el, ahol az 1. hely a fehér darabok hátsó sora, a 8. hely pedig a fekete darabok hátsó sora. A fájlok a – h betűkkel vannak ellátva, a fehér oldalon a bal szélső oszloppal kezdődnek. Amikor felsorolja, hol található egy darab a táblán, kezdje a fájl betűjével, majd a rang számával.

  • Például a fehér játékos királynője mindig a d1 mezőn, a fekete játékos királynője pedig a d8 -on indul.
  • A fájlok csak balról jobbra vannak felsorolva ábécé sorrendben a fehér játékos szemszögéből. Ha Ön a fehér játékos, akkor a bal szélső fájl lesz az a-fájl, a jobb szélső pedig a h (és fordítva a fekete esetében).
  • A fájl betűit mindig kisbetűvel írja.
A sakk megjegyzése 2. lépés
A sakk megjegyzése 2. lépés

2. lépés Ismerje meg az egyes darabokat jelképező betűket

A sakk jelölés azt is felsorolja, hogy melyik darab mozog, így pontosan tudja, hogyan van elhelyezve a táblán. A darabok szimbólumait mindig nagybetűvel írja, hogy ne keverje össze őket a tábla fájljaival. Az egyes sakkfigurák szimbólumai a következők:

  • Király: K.
  • Királynő: Q
  • Lovag: N
  • Püspök: B.
  • Rook: R.
  • Gyalogok: (nincs)

Tudtad?

A nemzetközi eseményeken, ahol a játékosok és a nézők esetleg nem ugyanazt a nyelvet beszélik, a figura jelölést gyakran használják, mivel a jelölés a nyelvtől függ. Ahogy a neve is mondja, a figura jelölések a darabok figuráit használják azok jelölésére. Itt és ott találhatsz figura jelölést.

A sakk megjegyzése 3. lépés
A sakk megjegyzése 3. lépés

3. Írja le a darab szimbólumát és a négyzetet, ahol a darab most van

Amikor egy lépést játszanak, először a darab betűjelét helyezze el a jelölésben (vagy a gyalogoknál egyet sem). Szóköz hozzáadása nélkül írja le annak a négyzetnek a fájlját és rangját, ahol a darab befejezi a mozgását. Nem kell tartalmaznia a fájlt és a rangot abban a négyzetben, ahol a darab elkezdte a kört.

  • Például, ha áthelyezi királynőjét a 4. rangú négyzetbe és az e-fájlba, írja le a Qd4-et. Ebben a példában a Q a királynőt, a d a függőleges fájlt, a 4 pedig a vízszintes rangot jelöli. Nem mindegy, hogy a királynő melyik mezőt kezdte.
  • Amikor egy gyalogot mozgat, írja le a fájlt és annak a négyzetnek a rangját, ahol mozog. Például, ha az e-fájl gyalogját a 3. helyre helyezi, akkor e3-at ír.
  • Ha ugyanabból a darabból kettő is megtehette volna ugyanazt a lépést, sorolja fel azt a fájlt vagy rangot, ahol a darab volt, mielőtt áthelyezték (vagy mindkettőt ritka esetekben). Például, ha van holtversenyed a h1-en, és egy másik bokád az a1-en, írd le az Rhe1-et, hogy tudd, hogy a h-fájlban lévő bokor volt az, amelyik az e1 négyzetbe került.
A sakk megjegyzése 4. lépés
A sakk megjegyzése 4. lépés

4. lépés Sorolja fel a fehér játékos lépését a fekete játékos lépése előtt

Mivel a fehér játékos mindig sakkjátékot indít, a lépései mindig az első helyen szerepelnek. Címkézze a fordulatot „1.” majd a fehér játékos lépése. Tegyen 1-2 szóközt a jelölés után, mielőtt felsorolja a fekete játékos nyitó lépését. Indítson új sort a jegyzetlapon vagy papírlapon minden fekete lépés után, hogy rendszerezze a jelölést.

Például az első fordulat jelölése „1. e4 d6”, azaz a fehér játékos gyalogot, a fekete játékos pedig gyalogot mozgatott

SZAKÉRTŐ TIPP

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Sakk nagymester

Nem biztos abban, hogy miért kellene jelölnie a játékot?

Sahaj Grover sakknagymester szerint:"

2/2. Rész: Különleges mozdulatok jelölése algebrai jelöléssel

A sakk megjegyzése 5. lépés
A sakk megjegyzése 5. lépés

1. lépés: A darab szimbóluma után tegyen egy „x” -et a rögzítés jelzésére

Ha ugyanarra a helyre lép, mint ellenfele egyik darabja, távolítsa el a tábláról, és helyezze oda a darabját. Írja le az áthelyezett darab betűjelét, majd egy „x” jelzi, hogy rögzített egy darabot. Ezután sorolja fel azt a négyzetet, ahol a darab befejezte a lépését.

  • A zálogfelvételhez írja be azt a fájlt, amelyen a gyalog kezdte, majd egy "x" betűt, és a négyzet, amelyen a gyalog szerepel. Például az exf3 azt jelentené, hogy az e2 gyalogja elvett egy darabot az f3 -on.
  • Például, ha a bástyáját használta az e -fájl 7. helyén lévő darab rögzítésére, akkor az Rxe7 -et írja, ahol R az újoncot jelöli, az x elfogást jelent, az e7 pedig azt a négyzetet, ahol a bástya befejezte a mozgását.
  • Nem kell felsorolnia a rögzített darab szimbólumát.
  • Az írás en passant rögzítések ugyanazok, mint bármely más gyalogfogás.
A sakk megjegyzése 6. lépés
A sakk megjegyzése 6. lépés

2. lépés. Írja be a „0-0” vagy „0-0-0” értéket, ha a királyoldalon vagy a királynő oldalán vár

Az öntés azt jelenti, hogy a királyt két négyzetet vízszintesen az egyik bástya felé mozgatja, majd a legközelebbi bástyát a király ellenkező oldalára helyezi. Ha a kastélyt választja (néha más néven castling short, mivel a bástya csak két négyzetet mozgat), akkor írja be a „0-0” jelzést. Ha a queenside kastélyt választja (más néven castling long), akkor használja a „0-0-0” értéket.

Nem kell feltüntetnie a rangsorokat vagy fájlokat a jelölésben

A sakk megjegyzése 7. lépés
A sakk megjegyzése 7. lépés

Lépés 3. Ha egy gyalogot előléptetnek, írja be a „=” karaktert és a darab szimbólumát

Ha az egyik gyalogot a sakktábla másik oldalára tudja vinni, akkor a gyalogon vagy a királyon kívül bármelyik darabra előléptetheti. A szokásos fájl és a négyzet rangja után adja hozzá a „=” karaktert, majd annak a darabnak a szimbólumát, amelyre a gyalogot reklámozza.

Például, ha egy játékos a zálogát a b fájl 8. helyére helyezte, és úgy döntött, hogy királynővé lépteti elő, akkor b8 = Q -t ír. Ebben a példában a b8 a 8. helyen lévő b fájl négyzetére utal, a = Q pedig a darab királynőre változtatására

Tipp:

Általában a játékosok királynővé emelik a gyalogot, mivel ez a legerősebb darab, bár ritkán előfordulhat, hogy a játékosok "alulámozzák" a különböző darabokat, gyakran a patthelyzet elkerülése vagy a lovag lépéseinek kihasználása érdekében (mivel a királynő nem rendelkezik vele)

A sakk megjegyzése 8. lépés
A sakk megjegyzése 8. lépés

Lépés 4. Ha az ellenfelet féken tartja, tegye a „+” karaktert a jelölés végére

A check arra utal, amikor elmozdítja az egyik darabját, hogy potenciálisan elfoghassa ellenfele királyát a következő körben. Írja le a darab jelölését a szokásos módon a szimbólummal és a négyzettel, ahol leszáll, de a „+” jelzéssel jelezze, hogy ellenfele királya veszélyben van.

Például, ha püspöke a g -fájl 6. rangjára lépett, és ellenőrzés alá helyezte az ellenfél királyát, akkor írja be a Bg6+ jelet

A sakk megjegyzése 9. lépés
A sakk megjegyzése 9. lépés

5. lépés: A jelölés után használja a „++” vagy a „#” jelet a matematika jelzésére

A sakkmate arra utal, amikor az ellenfél királyát sakkba helyezi, és nem tehetnek lépéseket, hogy blokkolják vagy elmeneküljenek. Ha mattot kap, akkor írja be a „++” vagy „#” karaktereket a szokásos jelölés után, jelezve, hogy ellenfele elvesztette a játékot.

Például, ha a lovagját a b3 négyzetre helyezte, és ellenfele királyát sakkban helyezte el, használja az Nb3 ++ vagy az Nb3# jelzést

A sakk megjegyzése 10. lépés
A sakk megjegyzése 10. lépés

6. lépés. Írjon 1-0-t, ha a fehér nyert, vagy 0-1-et, ha a fekete nyert

Miután egy játékos nyer, írjon 1-0-t vagy 0-1-et annak jelzésére, hogy a játékos nyert. Ha a játék döntetlennel végződött, írjon 1/2-1/2.

Ajánlott: