Ha szereted a kémkedést, az ármánykodást és a szó-nyomokat, akkor a kódnevek a játékod! Akciódús és szuper szórakoztató baráti társasággal játszani. A kódnevek ötletes nyomokat adnak, hogy segítsenek csapatának azonosítani a barátságos titkos ügynököket és elkerülni a halálos merénylőt. Játszhatsz a hivatalos Codenames kártyacsomaggal, online, vagy okostelefonod vagy táblagéped Codenames alkalmazásán keresztül. És nem túl nehéz megtanulni. Annak érdekében, hogy még könnyebb legyen, összeállítottunk egy praktikus listát, amelyet használhat a kódnevek szórakoztató körének beállításához és lejátszásához.
Lépések
1. módszer a 13 -ból: Gyűjtse össze a játékosokat és a kódnevek lapjait
1. lépés Állítson be egy játékot legalább 4 játékossal és a hivatalos játékkal
A kódnevek célja, hogy azonosítsák csapatuk titkos ügynökeit anélkül, hogy véletlenül felfednék az ellenséges ügynököket, az ártatlan szemlélőket vagy a halálos merénylőt. A Codenames szabványos játékához legalább 4 játékosra van szüksége, és használhatja a Codenames kártya hivatalos pakliját, vagy az összes játékos hozzáférhet a Codenames alkalmazáshoz a játék beállításához.
2. módszer a 13 -ból: Ossza fel a játékosokat 2 csapatra
1. lépés: Próbáljon 2 hasonló méretű és készségű csapatot létrehozni
Ossza fel a játékosokat a lehető legegyenletesebben 2 csapatra, amelyek mérete és készsége nagyjából megegyezik egymással. Például, ha összesen 7 játékossal rendelkezik, ossza őket 4 és 3 fős csapatokba, és próbáljon egy kicsit több tapasztalattal rendelkező játékost a kisebb csoportba helyezni, így viszonylag kiegyensúlyozott.
3. módszer a 13 -ból: Válasszon csapatonként 1 spymastert
1. lépés. Minden csapat választhat egy másik spymastert a játékok között
Engedje meg, hogy mindkét csapat beszélgessen egymással, és válasszon ki 1 játékost, aki az adott fordulóban kémmestereként szolgál. Ülje le mindkét kémmestert a csapattársaival szemben az asztal másik oldalán vagy a játszótéren.
A kémmesterek nyomokat adnak, és nem segítenek az ügynökök kiválasztásában a többi játékossal
4. módszer a 13 -ból: Válasszon 25 kódnévkártyát
1. lépés Keverje meg a paklit, és válasszon véletlenszerűen
A hivatalos kódnevek játékhoz több mint 400 potenciális kódnévkártya tartozik. Szépen keverjük össze a paklit, és húzzunk ki 25 -öt véletlenszerűen. Nem kell használnia a fennmaradó kártyákat az adott fordulóban, ezért tegye el.
Ha a Kódnevek alkalmazást használja, vagy online játszik, automatikusan 25 kódnévkártyát választ Önnek
5. módszer a 13 -ból: Állítson be egy 5x5 rácsot a kártyákkal
1. lépés Készítsen egyenletes négyzetet a kódszavakkal felfelé
Fogja meg a 25 kártyát, és rendezze őket 5 sorba az 5 kártya szomszédos sorába. Alakítson ki egy tökéletes négyzetet, így a játszótér szép és rendezett lesz.
A Codenames alkalmazás vagy online játék automatikusan 25 kártyás rácsot is képez
6. módszer a 13 -ból: Válasszon 1 kulcskártyát a pakliból
1. lépés. Helyezze az állványra a kémlelők előtt
A kulcskártya megmondja a kémgazdáknak a játéktérben található kódnévkártyák mögötti személyazonosságot. A kémmesterek válasszanak ki 1 kulcskártyát, és tartsák távol a többi játékostól. Használja a Codenames játékhoz tartozó kulcskártya -állványt, vagy csak tartsa elrejtve a kártyát a többi játékos elől.
Mindkét kémmesternek látnia kell a kulcskártyát
7. módszer a 13 -ból: Osszon ki 8 ügynök kártyát minden csapatnak
1. lépés Válasszon 8 piros és 8 kék kártyát
Mindkét csapat színe van hozzárendelve: az egyik csapat piros, a másik kék. Minden csapatnak 8 ügynök kártyája van, amelyek megfelelnek a csapat színének. Számolja ki a kártyákat, és tegye őket a csapat kémmestere elé.
8. módszer a 13 -ból: Fordítson 1 dupla ügynök kártyát a kezdő csapatnak
1. lépés. A kulcskártya színe jelzi a kezdő csapatot
Keresse meg a színes téglalapokat a kulcskártya külső szélén. Ha kék színűek, akkor a kék csapat megy először. Ha pirosak, akkor a piros csapat megy először. Vedd el az egyik ügynök kártyát az ellenfél csapatától, fordítsd át a másik csapat színére, és add hozzá a kezdő csapat halmához.
- A kettős ügynök kártya kiegyenlíti azt az előnyt, amely az első csapatnak van. A kezdőcsapatnak 9, a másiknak 7 ügynöke lesz.
- Ha online vagy egy alkalmazásban játszik, a játék automatikusan feldob egy dupla ügynök kártyát a kezdő csapatnak.
9. módszer a 13 -ból: Gyűjtse össze az ügynök kártyákat, 7 szemlélőt és 1 bérgyilkos kártyát
1. lépés Helyezze el mindegyiket a kémlelőmesterek elé
Helyezze a halom ügynökkártyát a megfelelő kémgazdája elé. Ezután halmozzon 7 bystander kártyát a közepére, és tegye az egyetlen bérgyilkos kártyát a közelükbe.
Az online játék vagy alkalmazás nyomon követi a kártyákat
10. módszer a 13-ból: Adjon meg egy egyszavas nyomot és egy számot
1. lépés: Csak 1 szót és számot használjon, hogy tippeket adjon csapattársainak
A szó nyomot ad arról, hogy melyik kódnév felel meg egy barátságos ügynöknek, és a szám megmondja a csapatnak, hogy hány lehetséges kódnévkártya felel meg a nyomnak. A kezdőcsapat kémmestere megy először. Mondja csak az egyszavas nyomot és a számot, és ennyi. Semmilyen más tipp, arckifejezés vagy más lehetséges nyom nem adható.
- A kémvezető például mondhatja: „Természet, 2.” Csapattársaik ezután kiválaszthatják azokat a kódneveket, amelyek szerintük megfelelnek a nyomnak, és megpróbálják azonosítani ügynökeiket, például egy kódnévkártyát, amelyen a „Fa” felirat szerepel, és egy másikat: „Medve”.
- Ne használjon olyan mondatokat, mint: „Oké, szóval ez összefüggésbe hozható” vagy „Rendben, ez hasonló”, mielőtt megadja az egyszavas nyomát.
- Vigyázzon, melyik szót használja! Néha a nyom esetleg arra készteti a saját csapattársait, hogy ellenséges ügynököt válasszanak.
11. módszer a 13 -ból: Találd meg a megadott számot plusz 1 -et
1. lépés Ha egy csapat helyesen választ, a csapat átadhatja vagy folytathatja a találgatást
Egyszerre csak egy kódnevet találhat ki. Ha sikeresen kitalálja a kódnevet és azonosít egy ügynököt, akkor választhat másik kódnevet. Annyiszor tippelhet, mint amennyit a kémlelőmestere adott plusz 1. Ha rosszul tippel, elveszti a sorát.
- Például, ha a kémvezető azt mondja: „Víz, 2”, választhat egy kódnévkártyát, például „Hajó” és „Hal”. Ha mindkettőjüknek igaza van, lehetősége van még 1 találgatásra. Vakon tippelhet, vagy megpróbálhat egy régebbi nyomot használni egy másik kódnévkártya kiválasztásához.
- Ha kitalálja az ellenfél kódnevét, akkor ügynökkártyát helyeznek a kódnévre. Ha találgat egy szemlélőt, akkor a köre véget ért, és a melléknévkártya a kódnév fölé kerül.
- Ha kitalálja a bérgyilkos kártyát, akkor csapata elveszíti a játékot.
- A csapatnak legalább 1 találgatást kell megtennie, de ha úgy tetszik, az első találgatás után passzolhat.
12. módszer a 13 -ból: Helyezzen ügynököt vagy szemlélőkártyát a kiválasztott kódnévkártya fölé
1. Légy nyilvános a csapatod által választott kódnévkártya mögött
Miután egy csapat a kémvezető nyomát használja fel a találgatáshoz, a kémmester felfedi a kódnév mögötti személyazonosságot. Ha az egyik ügynökük, akkor helyesen tippeltek, és az egyik ügynökkártyájukat a tetejére helyezték. Ha ez egy ellenfél csapat ügynöke vagy egy szemlélő, akkor az egyik ilyen kártya a kódnévkártya tetejére kerül. Ha a bérgyilkost választották, akkor a bérgyilkos kártyát ráhelyezik a kódnévkártyára, és a játéknak vége.
13. módszer a 13 -ból: Sorra adja a kódszavakat, amíg nem lesz nyertes
1. lépés: A játék akkor ér véget, amikor 1 csapat azonosítja ügynökeit vagy a bérgyilkost
Mindegyik csapat felváltva találgatásokat tesz a kémmestere által adott nyom segítségével. A játék akkor ér véget, ha 1 csapat azonosította az összes ügynökét, vagy a bérgyilkos kártyát választották.
A bérgyilkost választó csapat automatikusan veszít
Videó - A szolgáltatás használatával bizonyos információk megoszthatók a YouTube -lal
Tippek
- A kémmestereknek egyenes arcot kell tartaniuk, és kerülniük kell, hogy a testbeszédükkel és az arckifejezésükkel további nyomokat vagy tippeket adjanak.
- Az egyes körök között cserélhetsz spymastereket, hogy mindenki kapjon egy kört.