A Hand and Foot egy szórakoztató játék a tábortűz körül, amely úgy működik, mint a Solitaire és a Jack Change It keveréke. Azonban a Hand and Foot minden veteránja kis eltéréseket tartalmaz a szabályokban, ezért ne féljen megváltoztatni vagy kísérletezni az alább leírt szabályokkal, ha befogad egy másik játékost.
Lépések
Rész 1 /3: A kártyák kezelése
Lépés 1. Gyűjtsön össze egy pakli 52 kártyát minden játékos számára
Egy tipikus Kéz -láb játékban használt kártyák összmennyisége meghaladhatja a 150 -et. Általános ökölszabály, hogy annyi paklival rendelkezzen, amennyi játékos van a játékban. Ha megvan az összes pakli, helyezze őket egy halomba az asztal közepén. Ezt a központi kártyahalmazt most „veremnek” nevezik.
A Hand and Foot 2-6 játékossal működik a legjobban. Bármi, ami 6 játékoson túl van, nehézkes lehet
2. lépés. Keverje meg a veremet
Válassza szét az asztal közepén a köteg kártyát, és adjon egy köteget minden játékosnak. Minden játékosnak meg kell kevernie ezt a zsetont, amennyire csak tudja. Miután minden játékos megkeverte a zsetonját, helyezze vissza a kártyákat a verembe véletlenszerű sorrendben.
Végezzen riffle shuffle -t a veremben, ha a játékos tudja, hogyan kell csinálni, vagy megtanulja, hogyan kell csinálni
Lépés 3. Vegyen ki egy csoport kártyát a pakliból, 22 -re törekedve
Minden játékosnak elő kell vennie egy halom kártyát a központi veremből, összesen 22 lapra törekedve. Ha pontosan 22 lapot sikerül megragadniuk, azonnal 300 pontot kapnak.
Ha a játékos nem kapott 22 lapot, adjon hozzá vagy dobjon ki annyi kártyát a kiválasztott halomból a központi verembe, amíg el nem éri a 22 -et
4. lépés. Ossza meg a kéz- és lábcsomagokat, egyenként 11 kártyát
Mivel minden játékos 22 kártyával rendelkezik, ezeket képpel lefelé két 11 lapból álló kupacba kell osztani. Még mindig képpel lefelé, a játékosnak az egyik paklit hozzá kell rendelnie „kézi” paklivá, a másikat pedig „láb” paklijává.
Miután megvan a kéz- és lábfedélzet, most készen áll a játék megkezdésére
2. rész a 3 -ból: Az összeolvadások megértése
1. lépés. Értsd meg, hogy a játék célja, hogy megszabadulj a kártyáidtól
Most, hogy megvan a kéz- és lábfedélzete (mindegyik összesen 11 kártya), vegye fel a kézi paklit, és nézze át a kártyákat. A cél az, hogy megszabaduljon a kézi paklitól, majd a lábfedélzetet, a „Melding” („Melding”) technikával.
2. lépés Ismerje meg a kártya értékeit
A kezekben és lábakban lévő kártyák mindegyike eltérő pontértékkel rendelkezik.
- A következő kártyák "Wild kártyák". A jokerek 50 pontot érnek. Az ász és a kettő 20 pontot ér.
- A többi kártya "természetes kártya". 8 -tól Kings -ig 10 pontot ér. 4 -től 7 -ig 5 pontot ér. Egy fekete 3 -5 pontot ér. Egy piros 3 -300 pontot ér.
Lépés 3. Nézze át a kézi fedélzeten a „tiszta” keverékeket
A meld olyan kártyák csoportja, amelyek legfeljebb 3 vagy összesen 7 kártyát tartalmaznak. A „tiszta meld” olyan keverék, amely csak természetes kártyákból áll, öltönytől függetlenül, amennyiben eléri a minimális pontküszöböt (ezt egy későbbi lépésben ismertetjük). Ha 3-7 természetes kártya van a kezében, és el tudja érni a minimális pontküszöböt, akkor játszhat egy "tiszta meld" -t.
- A játék végén a természetes keverékek több pontot érnek.
- Egy kész természetes keverék alkotja a "Red Piles" -t.
- A tiszta öntés csak akkor törvényes, ha eléri a minimális pontküszöböt. A Hand and Foot játék minden fordulójában növekvő pontküszöböt kell teljesíteni. A tiszta keverékek könnyebben játszhatók a Hand and Foot játék elején.
4. lépés. Keresse meg a kézi fedélzeten a "Dirty" keveréket
A piszkos összeolvadás 3-7 lapból álló csoport, amely természetes és vadkártyákat is tartalmaz, és megfelel a kör minimális pontküszöbének. Nem számít, hogy milyen kártyák vannak. Például, ha 2 természetes kártya van a kezében és 1 helyettesítő kártya, akkor létrehozhat egy 3 kártyás piszkos keveréket.
- A játék végén a piszkos keverékek kevesebb pontot érnek, mint a tiszta keverékek.
- Egy befejezett piszkos keverék alkotja a „Fekete cölöpöket”.
- Mivel a piszkos keverékeket könnyebb játszani, általában bölcs dolog ezeket a játékokat a játék későbbi szakaszára elmenteni.
5. lépés Ismerje meg a darab minimális pontküszöbét
Ahhoz, hogy egy kézzel -lábbal körben meldet játsszunk, a keveréket alkotó lapoknak meg kell haladniuk egy bizonyos pontértéket. A hagyományos kéz -láb játék 4 körből áll.
- Az 1. körben a pontértéknek meg kell haladnia az 50 -et.
- A 2. körben a pontértéknek meg kell haladnia a 90 -et.
- A 3. fordulóban a pontértéknek meg kell haladnia a 120 -at.
- A 4. fordulóban a pontértéknek meg kell haladnia a 150 -et.
Rész 3 /3: Játék
1. lépés A kör elején húzzon és dobjon el kártyákat
Az osztótól balra lévő személy kezdi a játékot. A kézi paklijukkal ki kell húzniuk a kártyából 2 kártyát, és hozzá kell adniuk a kézi paklijukhoz. Ezután eldobhatnak 1 kártyát a kézi pakliból egy eldobható halomba.
Ne feledje, a játék célja, hogy megszabaduljon minden kártyájától. Próbáljon meg minden egyes fordulóban összeállítani egy összeolvadást, hogy a keze összezsugorodjon a kör folytatásakor
2. lépés: Kezdje el a kézi pontok összevonását
Nézzen keze segítségével tiszta vagy piszkos keveréket, összesen 3–7 kártya használatával. Ne feledje, hogy az 1. fordulóban a meld összes pontértékének meg kell haladnia az 50 pontot. Helyezze a keveréket képpel felfelé az asztalra a lejátszáshoz.
- Ha lehetséges, több fordulatszámot is használhat egyetlen körben, hogy elérje a minimális pontküszöböt. Tartsa a táblázatban a meldeket, mivel később pontértékeket kell hozzárendelnie hozzájuk.
- Miután elvégezte a játékot, a bal oldali játékos elkezdődik.
Lépés 3. Lépjen tovább a lábfedélzetre úgy, hogy megszabadul a kézi paklitól
A kör folytatódásával próbáljon meg megszabadulni a kézipakli összes lapjától az ömlesztések és az eldobások kombinációjával. Miután megszabadult a kézi paklitól, felveheti a lábfedélzetet.
Lépés 4. Ha előrébb jár, fejezze be a kört a meldek létrehozásával és az eldobással
Általában, ha a kört a leggyorsabban tudja befejezni, akkor ezt meg kell tennie. Lábfedélzetével a kezében továbbra is használja a keveréseket és az eldobásokat, hogy a forduló végére érjen. A kör akkor ér véget, amikor egyetlen játékosnak nincs kártyája.
5. lépés. A forduló végén emelje össze a pontszámokat
Amint egyetlen játékos megszabadul minden lapjától, a kör véget ér. Helyezzen piros jelzőt minden tiszta ömledékre, és egy fekete jelzőt minden piszkos keverékre (piros és fekete pókerzsetonok, papírdarabok, kártya vagy bármi, ami piros vagy fekete színű lehet használni jelzőként). Most kezdje el összeszámolni a meldek pontszámát és a melds -ben játszott kártyákat.
- Minden piros kupac 500 pontot ér. Minden fekete kupac 300 pontot ér.
- Összegyűjti az egyes kártyák értékeit is, amelyek a meldeket állították össze.
- Ha megvan a teljes pontszám, tartsa oldalra, és folytassa a 2. fordulóban.
- Tegye vissza az összes kártyát a központi verembe és keverje újra.
6. lépés. Játssz még 3 kört, és számold össze a pontszámodat
A játék fordulóról körre hasonlóan zajlik, az egyetlen különbség a minimális pontküszöb, amely minden egyes fordulóban szükséges a meld lejátszásához. Miután befejezte a 4 teljes kört, számolja össze minden kör összesített pontszámát. Akinek a legmagasabb a pontszáma, az nyeri a játékot.