A Sovngarde Skyrim túlvilági világa. Úgy tartják, hogy amikor Nordok (egy faj a játékban) meghalnak, lelkük mind a Sovngarde -ba megy, az őseikkel együtt, ahol az örökkévalóságig időznek. A játék történetében a Dragonbornnak (a főszereplőnek) végül Sovngarde -ba kell utaznia, hogy harcoljon a nagy sárkány, Alduin ellen.
Lépések
1. lépés. Ingyenes Odahviing
Miután befejezte a „The Fallen” küldetést, az Odahviing nevű sárkányt, Alduin jobb kezét, most csapdába kell ejteni a Dragonsreach -ben Whiterunban. Annak érdekében, hogy kiszabadítsa a sárkányt, egyszerűen beszéljen a második szinten található őrrel, ahol Odahviing fogságban van, és ő meghúzza a láncot, kiszabadítva a sárkányt.
Vegye figyelembe, hogy ezzel a lépéssel elindul a „World Eater's Eyrie” nevű küldetés is
2. Lovaglás Odahviing
Miután kiszabadult, Odahviing felajánlja, hogy elviszi Sovngarde -ba. Fogadja el ajánlatát, és felmászhat a hátára. Ezután felveszi a levegőt, és kirepül a Dragonsreachből.
Lépés 3. Lépjen be a Skuldafn templomba
Odahviing a Skyrim térképtől valahol délkeletre landol a Jerall -hegység körül. Majd elmondja, hogy elérted Skuldafn -t (Alduin erődjét), és hogy nem tud tovább vinni ezen a ponton. Miután felmászott Odahviingről, kezdjen el sétálni a nagy kőíveken keresztül a Skuldafn templomba.
Lépés 4. Oldja meg az első rejtvénytermet
Miután belépett a templomba, egy olyan szobában találja magát, amelynek két zárható ajtaja van mind a bal, mind a jobb oldalon, és három oszlop, mindkét oldalán három állatszobor-nevezetesen egy kígyó, egy madár és egy bálna.
A rejtvény megoldásához egyszerűen forgassa el a középső oszlopot úgy, hogy kígyó oldala a szoba bal oldalán lévő ajtó felé nézzen. Fordítsa el a másik két oszlopot úgy, hogy a madarak oldala is ugyanabba a bal irányba nézzen. Ezután húzza meg a karot a szoba közepén, és a bal oldali ajtónak ki kell nyílnia, ami a templom többi részéhez vezet
5. lépés. Oldja meg a második rejtvénytermet
Az első rejtvény megoldása után ismét egy rejtvényteremben találod magad. Ezúttal a másik oldalon egy fából készült rámpa található, amelyet a három oszlop (egyik az ajtó előtt és kettő a felső szinten, mindkét oldalon) elforgatásával hozhat le.
- A rejtvény megoldásához egyszerűen forgassa el az oszlopot az ajtó előtt úgy, hogy kígyóval ellátott oldala kifelé nézzen. Fordítsa a második pillér második pillérét jobbra madárrá, a harmadik szint harmadik pillérét pedig bálnává. Húzza meg a karot, amelyet a szoba közepén lát, és a fából készült rámpának le kell jönnie, hogy átengedje.
- Azt is választhatja, hogy átugorja a rést a szoba másik oldalára, hogy kihagyja a rejtvény megoldását.
6. lépés. Öld meg a sárkány papot
A Skuldafn templom végén talál egy Nahkriin nevű sárkánypapot, aki oltárt őriz. Támadd meg a papot bármilyen fegyverrel vagy varázslattal a karakteredben, és öld meg. Miután megölte Nahkriint, rabolja ki a testét, hogy megszerezze a Sárkánypapi Botot.
A legjobb módja annak, hogy megölje Nahkriint, ha a környékbeli oszlopot használja fedőlapként. Íjjal és nyíllal felszerelve egyszerűen lőj nyilakat Nahkriinre, és minden lövés után bújj el az oszlop mögött. A pap csak akkor támadja meg a karakteredet, ha az a fedőlapon kívül van. Folytassa a lövöldözést és bujkáljon felváltva, amíg Nahkriin meg nem hal
7. lépés: Lépjen be a Sovngarde -ba
Nyissa meg tárgyleltárát, és szerelje fel a Sárkánypap Papot. Közelítse meg az oltárt, és használja a személyzetet, amikor itt áll, hogy aktiválja a túlvilágra vezető portált. Miután megnyílt a portál, ugorjon át rajta, és Sovngarde talaján találja magát.