Hogyan kell játszani a Mastermindet ceruzával és egy darab papírral: 8 lépés

Tartalomjegyzék:

Hogyan kell játszani a Mastermindet ceruzával és egy darab papírral: 8 lépés
Hogyan kell játszani a Mastermindet ceruzával és egy darab papírral: 8 lépés
Anonim

Mi a mester elme? A Master mind egy kódtörő játék két játékos számára. Az egyik személy négy elemből álló karakterláncot választ ki a 8 -as halmazból, a másik pedig minden alkalommal kitalálja a 4 -es karakterláncot. A találgatástól jobbra található négy mezőben az első játékos ad tippeket a találgatás javításához, három különböző szimbólum, valamint nyitott kör, zárt kör és üres doboz használatával. A zárt kör azt jelenti, hogy a betű vagy szám helyes és a megfelelő helyen van, a nyitott kör azt jelenti, hogy a szám helyes, de a helytelen, az üres négyzet pedig azt jelenti, hogy a szám nem megfelelő. A játék addig folytatódik, amíg a második játékos addig találgat, amíg vagy helyesen azonosítja a négy betűből vagy számból álló karakterláncot, vagy amíg el nem fogy a találgatás.

Lépések

Játsszon Mastermindet ceruzával és egy darab papírral 1. lépés
Játsszon Mastermindet ceruzával és egy darab papírral 1. lépés

1. lépés. Válasszon nyolc számot; például 1-8

Játsszon Mastermindet egy ceruzával és egy darab papírral 2. lépés
Játsszon Mastermindet egy ceruzával és egy darab papírral 2. lépés

2. lépés Válassza ki, ki kicsoda

Az egyik játékos kódíró lesz, a másik a kódtörő

Játsszon Mastermindet egy ceruzával és egy darab papírral 3. lépés
Játsszon Mastermindet egy ceruzával és egy darab papírral 3. lépés

3. Válasszon 4 számot

A kódkészítő négy különböző számból álló mintát választ; például 1 2 3 4.

Játsszon Mastermindet egy ceruzával és egy darab papírral 4. lépés
Játsszon Mastermindet egy ceruzával és egy darab papírral 4. lépés

4. lépés. Próbálja meg kitalálni a mintát

A kódtörő tizenkét (vagy tíz vagy nyolc) fordulaton belül megpróbálja kitalálni a mintát, sorrendben és számban is. Minden találgatás négy számból álló sor írásával történik.

Játsszon Mastermindet egy ceruzával és egy darab papírral 5. lépés
Játsszon Mastermindet egy ceruzával és egy darab papírral 5. lépés

5. lépés. Adjon visszajelzést

Minden egyes találgatás után a kódkészítő visszajelzést ad úgy, hogy nulla és négy kulcspont közé helyezi a találgatást.

Játsszon Mastermindet egy ceruzával és egy darab papírral 6. lépés
Játsszon Mastermindet egy ceruzával és egy darab papírral 6. lépés

6. lépés. Hozzon létre válaszkódot

A teljes kulcspont minden egyes kódszámra kerül a találgatásból, amely számban és pozícióban is helyes. Az üres pont azt jelzi, hogy a megfelelő szám rossz helyen van elhelyezve. Először tegye az üres pontokat, másodszor pedig a teljes pontokat

Játsszon Mastermindet ceruzával és egy darab papírral 7. lépés
Játsszon Mastermindet ceruzával és egy darab papírral 7. lépés

7. lépés. Folytassa a találgatásokat

A visszacsatolás után újabb találgatás történik; a találgatások és a visszajelzések addig váltakoznak, amíg vagy a kódtörő helyesen találgat, vagy tizenkét (vagy tíz vagy nyolc) hibás találgatást nem végeznek.

Játsszon Mastermindet egy ceruzával és egy darab papírral 8. lépés
Játsszon Mastermindet egy ceruzával és egy darab papírral 8. lépés

8. lépés. Pontszám

A kódkészítő egy pontot kap minden kódtörő tippelésért. Ha a kódtörő nem pontosan kitalálja a mintát az utolsó találgatás során, a kódkészítő extra pontot szerez. Az nyer, akinek a legtöbb pontja van a megbeszélt számú játék után.

Tippek

  • Azt is játszhat betűkkel, vagy amit valaha is elképzel.
  • A játék megnehezítése érdekében duplikációk engedélyezettek, így a játékos akár négy azonos kódszámot is választhat.
  • Ha gyorsabban szeretne játszani, egyszerre lehet kódkészítő és kódtörő, ez azt jelenti, hogy a két játékos választhat és kitalálhat egy kódot.
  • A nehézségek növelése érdekében minden alkalommal, amikor a kódtörő kitalálja a kódot, a kódkészítő újabb rést ad hozzá. Tehát ha az első kód 4963, akkor a következő 20674 lesz, és így tovább.

Ajánlott: