Jelenleg a legjobb alkalom, hogy valaha játékfejlesztő lehettem. A piac rendkívül nyitott az újonnan érkezők előtt, és az emberek többet játszanak, mint valaha. De ha még nem térdel az iparágban, az zavaró lehet. Olyan ez, mint belépni a börtönbe térkép és iránytű nélkül! Nos, legyen a wikiHow a térkép és az iránytű. Az alábbiakban megbeszéljük, hogy mit kell megterveznie egy teljes játék létrehozásához, néhány alapvető tippet adunk a profiknak, hogyan kell jól csinálni, és megmutatjuk, mit kell tennie a karrierje és a játékprofi érdekében. Kezdje el az alábbi 1. lépést, vagy nézze meg a fent felsorolt részeket, hogy pontosabb tanácsokat kapjon.
Lépések
1. rész a 7 -ből: A játékmenet megtervezése
1. lépés. Határozza meg céljait
Mit próbál ezzel a játékkal csinálni? Milyen történetet próbál elmesélni? Mit szeretne, hogy a játékosai érezzenek a végén? Milyen élményt szeretne? Mit akarsz kihozni a projektből? Ezeket a fontos kérdéseket fel kell tennie magának, mielőtt elkezdené a folyamatot, mert a válaszok megvilágítják az alagút végén ezt a folyamatot. Tudnia kell, hová megy, ha hatékonyan akar odajutni.
2. lépés Határozza meg közönségét
A különböző közönségek nagyobb valószínűséggel játszanak különböző módon. Ők is nagyobb valószínűséggel részesítik előnyben a különböző típusú játékokat, és eltérő szabványokkal rendelkeznek a tartalom tekintetében. Ne feledje, rendben van, ha egy nagyon meghatározott közönség számára szeretne játékot készíteni, de ez korlátozza az Ön nyereségét. Légy realista.
3. lépés: Tervezés különböző eszközökhöz
Mielőtt nagyon belekezdene a folyamatba, meg kell fontolnia, hogy milyen eszközökön szeretné használni a játékot. A mobil platformok gyorsan jelentős szereplővé válnak, de a PC és a konzolok továbbra is (és valószínűleg továbbra is) erősek. Az érintett programozás, és különösen a kezelőfelület és a kezelőszervek drasztikusan megváltoznak a platformoddal, ezért fontos megérteni, hogy mire fogod használni a játékot
Lépés 4. Fontolja meg a műfaját
Bár a műfajok nem teljesen fontosak, a játék műfaja határozza meg a tervezés egyes részeit. Ez FPS? Egy platformer? Egy RPG? Társasjáték? A tervezésnek nagyon kevés olyan aspektusa van, amelyet a műfaj nem befolyásol. Természetesen mondhatod, hogy "felejtsd el a műfajokat", és csinálj bármit, amit csak akarsz, de ezt nehezebb forgalmazni, és kénytelen leszel kreatívabb és eredetibb: nem a legegyszerűbb módja annak, hogy betörj a design világába.
- A műfaj alapján történő tervezés során az egyik dolog, amire gondolnia kell, az, hogy hogyan szeretné kinézni a felhasználói felületet. A különböző típusú játékoknak a kezelőfelülete többé -kevésbé látható lesz, általában a kezelőszervek összetettségétől függően.
- Egy másik szempont az, hogy míg egyes műfajokból szinte teljesen hiányzik, más játékműfajok a párbeszéd szinonimájává váltak. Rögzíteni kell a párbeszédet? Szöveg alapján fogod csinálni? Mennyire lesz interaktív? A párbeszéd előzetes tervezése fontos, mivel nemcsak magát a rendszert kell megterveznie, hanem a párbeszédfákat is.
- El kell döntenie egy harci rendszert sokféle játékhoz, vagy meg kell találnia az megfelelőt, ha a játék nem rendelkezik harccal. Tekintse ezt a játék "játék" részének. Ez vitathatatlanul az egyik legfontosabb része a tervezésnek, és egy modell, amelyből dolgozni lehet, nagyon hasznos.
5. lépés. Határozza meg a játékosügynökség lehetőségeit
Általános szabály, hogy azt akarja, hogy a játékosai úgy érezzék, választhatnak, amit csinálnak. Egyes játékok típusai azonban sokkal nagyobb választékhoz kapcsolódnak, mint mások. A választási lehetőségek hozzáadása nagyon bonyolult lehet, de viszonylag egyszerű is, attól függően, hogy hogyan dönt.
- Egyes játékok például azt a látszatot keltik, hogy van választásuk, de valójában nagyon kevés választási lehetőségük van. Ezt jól vagy rosszul is meg lehet tenni.
- A jó választás például a Bioshock sorozat vagy a Witcher 2. A rosszul tett döntésekre példa lehet például az Old Republic.
6. Vázolja fel kihívásait
A komoly tervezési munka ezután kezdődik: létre kell hoznia a játékmenetet. Ez a játék működésének vázlata. Általában a játékos góljával fejeződik be, és részletezi a kihívásokat, amelyeket meg kell tennie, és azokat a célokat, amelyeknek meg kell felelniük. Példa lehet az első Mario játék, ahol a hurok így nézne ki: futás, akadályok elkerülése, zászlórúd ütése.
7. lépés. Hozzon létre ösztönzőket a játékos számára
Függetlenül attól, hogy milyen játékot csinál, jó okot kell adnia játékosának, hogy elérje a célokat és előrehaladjon az egész játék során. Arányosan kell jutalmaznia az általa jelentett kihívás mértékét. Ennek egyik nagyszerű módja a szintek zárolása, amíg be nem fejezi azokat, így úgy érzi, hogy ösztönzést kap.
Lépés 8. Egyensúlyozza a nehézségeket a játszhatósággal
Azt is meg kell győződnie arról, hogy a játék nem túl nehéz, vagy legalábbis nem olyan nehéz, hogy ellehetetlenítse vagy majdnem lehetetlenné teszi a játékot. A játékodnak némi kihívást kell jelentenie, de nem annyira, hogy sok dühöt okozzon a kilépéshez. Ez általában némi tesztelést igényel, de nem baj: erre valók a béták.
2. rész a 7 -ből: Az alkatrészek lefedése
1. lépés. Tervezze meg az oktatóanyagot
Sokféleképpen lehet elkészíteni az oktatóanyagot, és sokféle filozófia a legjobb módszerről. Az oktatóanyagot elrejtheti egy olyan történetben, amely a játékos karakter képzéséről szól (más néven Fable), vagy egyszerűen megjelenítheti az utasításokat (más néven Mass Effect). Megpróbálhatja teljesen elrejteni az oktatóanyagot, és zökkenőmentesen beleilleszteni a játékba, vagy egyszerre megjelenítheti az oktatóanyagot. Függetlenül attól, hogy mit csinál, győződjön meg arról, hogy természetesnek érzi magát a játékban.
2. lépés Tervezze meg a világot
A világ az a környezet, amelyben a játékosod játszani fog. Mennyire lesz kiterjedt a világod? Mennyire kihívó? Hogyan jelzi, hogy egy területet fel kell fedezni? Hogy nem kellene? Ezeket a dolgokat figyelembe kell vennie.
3. lépés: Tervezze meg a mechanikát
Ezek a belső játékszabályok. Döntenie kell egy szabályrendszer mellett, és meg kell győződnie arról, hogy az kiegyensúlyozott és következetes. Ennek legjobb módja, ha megvizsgálja, hogy más játékok mit tesznek helyesen vagy rosszul ezen a területen.
4. lépés: Tervezze meg szintjeit
A szintek a játék egyes darabjai, azok az "epizódok", amelyeken a játékosnak át kell esnie, hogy a játék végére érjen. A szinteknek vonzónak és a megfelelő mennyiségű kihívásnak kell lenniük. Ezeket fizikailag is úgy kell elhelyezni, hogy ésszerű legyen.
5. lépés: Tervezze meg a tartalmat
Meg kell terveznie az összes tartalmat, például azokat az elemeket, amelyekkel kölcsönhatásba léphet, magukat a karaktereket, a környezetvédelmi elemeket stb. Ez rendkívül időigényes lehet, ezért tervezzen előre! Próbáljon okos módszereket találni a dolgok újrafeldolgozására anélkül, hogy ismétlődőnek tűnne.
6. lépés. Tervezze meg az interfészt
Az interfész olyan dolgokat tartalmaz, mint a menük és a felhasználói felület. Azt szeretné, ha ezek könnyen navigálnának és természetesek lennének. Vegyen példákat kedvenc játékaiból, de ne feledje, hogy általában minél egyszerűbb, annál jobb. Ha egy 8 éves gyerek rá tud jönni, akkor kész.
7. lépés: Tervezze meg a kezelőszerveket
A természetesnek érzett kezelőszervek kulcsfontosságúak ahhoz, hogy a játékosok igazán élvezzék és a legtöbbet hozzák ki a játékból. Ne felejtse el, hogy a dolgok egyszerűek és egyszerűsítettek legyenek. Kétség esetén megfeleljen a szabványos vezérlőrendszereknek.
3. rész a 7 -ből: Látványtervek tervezése
1. lépés Állítsa be a látványát a játékhoz
A játék kinézetének meg kell egyeznie a játék típusával. A pörgős, színes grafika például tönkreteheti a komoly hangvételű játékot. A 8 bites stílusú pixeleket is el kell kerülnie, ha olyan játékot készít, amelynek modernnek kell lennie.
2. lépés Válasszon egy egységes, vonzó színpalettát
Az elbűvölő látvány fontos része a játéknak. A rosszak megölhetik a játékosokat, akik élvezik a játékot. Olvasson el néhány színelméletet, és mint a legtöbb dolog, ne feledje, hogy ha kétségei vannak: válassza az egyszerű utat.
3. Használja a vizuális jelentőségét
Kliséken játszhat, hogy megkönnyítse a játék navigálását és játékát. Használja az általánosan elfogadott ikonokat és vizuális jelzéseket, hogy a játékos elmerüljön a világban. Vizuális elemekkel is vezetheti a játékosokat a térképen, például olyan területeket, amelyekre nem szeretné, hogy menjenek, például sötétnek és ijesztőnek, de olyan területeket, ahol szeretné, hogy egyértelműen megvilágítsanak és érdekesek legyenek.
4. lépés. Ne érezze magát a képzeletbeli grafikákra korlátozva
Ne érezze úgy, hogy a következő Mass Effect -et a sikeres játékkészítővé kell tennie. A vizuálisan egyszerű játékok ugyanolyan jók lehetnek, ha maga a játék jó. Kiváló példa erre a Journey vagy Bastion, amelyek egyszerű grafikával rendelkeztek, de mindketten nagyra értékelték.
4. rész a 7 -ből: Az audio tervezése
1. lépés. Hozza létre közvetlen hanghatásait
A közvetlen hanghatások olyan dolgok, mint a hangok, fegyverzajok és a tárgyak interakciójának hanghatásai. Meg kell győződnie arról, hogy ezek benne vannak, és hogy értelmesek -e a játékban. Próbáljon meg minél több egyedit beszerezni, mivel túl sok ugyanaz teszi a játékot ismétlődő hangzásúvá (ez rossz esetet jelent az "Akkor elvittem egy nyilat a térdig" szindrómában).
2. lépés. Hozza létre környezeti hanghatásait
A környezeti hanghatások háttérzajok, általában környezeti zajok. Ezek fontosak, mivel segítenek a színpad kialakításában és a játékosok elmerülésében a játékban, ezért ne hanyagolja el őket.
3. lépés: Próbáljon eredeti munkát használni
Amikor a hangmunkát végzi, érdemes a lehető legtöbb eredeti hangot rögzíteni. Használhat egy mintakönyvtárat, de az emberek, akik tudják, mit csinálnak, észre fogják venni, és ez szakszerűtlennek tűnik.
4. lépés. Ne hanyagolja el a filmzenét
A zene is fontos a játékban, és nem szabad megfeledkezni róla. Néha csak egy filmzene szükséges ahhoz, hogy a játék igazán kiemelkedő legyen, még akkor is, ha egyébként ismeretlen. Béreljen fel valakit, aki tudja, mit csinál, és használja a zeneszámot, hogy magával ragadó játékélményt hozzon létre.
5. rész a 7 -ből: A történet megtervezése
1. lépés. Kezdje szilárd koncepcióval
A rossz koncepció az egyik olyan dolog, ami valóban megölhet egy játékot, ezért fontos, hogy ezt tényleg szegezzük le, mielőtt túl messzire jutunk. Gondolja végig a koncepcióját, és győződjön meg arról, hogy elég bonyolult ahhoz, hogy gazdag világot, karaktereket és játékmenetet hozzon létre.
2. lépés. Szabja személyre a tempóját
A tempó az a sebesség és intenzitás, amellyel maga a cselekmény vagy a játék érkezik a játékoshoz. Mint egy jó filmnél vagy könyvnél, azt szeretné, ha a játék üteme megfelelő lenne. Nem szeretné, ha például nagyon intenzíven kezdődne, majd a játék többi része viszonylag unalmasnak érezné magát. Általában a legjobb ingerlés az, ha egy általános felépítés intenzív csúcspontra, az izgalom és a pihenés csúcsairól és völgyeiről épül fel.
3. lépés. Ismerje meg a klasszikus történetmesélési technikákat
A legjobb játékok közül sokan a klasszikus történetmesélési technikákat használják. Tanulmányozza ezeket, és nézze meg, hogy segíthetnek -e a játék létrehozásában.
- A színjáték -szerkezeteket általában színdarabokban, filmekben és könyvekben használják, hogy segítsenek a helyes ütemezésben. Nézze meg a cselekvési struktúrákat, ha bizonytalan az ingerlésében.
- A Monomyth vagy a hős útja az egyik leggyakoribb történetmesélő filozófia, amely azt állítja, hogy a legtöbb történet megfelel egy általános mintának. Ezt a mintát kihasználva segíthet a vele járó emberi pszichológiában játszani. A Journey az egyik legjobb példa a monomyth játékokban való használatára, de a legtöbbjükben megtalálható.
4. lépés. Kerülje a trópusokat
A trópusok történetmesélő klisék. Egyesek jobbak másoknál, mások pedig hasznosak is lehetnek, de általában kerülni kell a lehető legtöbb klisét. Töltsön el egy kis időt a TVTropes weboldalán, és nézze meg, hogy sétáló klisét tervez -e.
6. rész a 7 -ből: A karakterek megtervezése
1. lépés Teljesen fejlessze ki karaktereit
Azt szeretné, ha karakterei teltek és gazdagok lennének, mivel ezáltal játékosai jobban elkötelezettek és befektetnek a játékba. Ez azt jelenti, hogy a karakterek összetett személyiségeket és hibákat adnak. Ha segítségre van szüksége az összetett személyiségek elképzelésében és írásában, próbáljon ki néhány karakterfejlesztő gyakorlatot, rajzolja fel karakterét a Myers-Briggs személyiségtáblázatra vagy a karakter-igazítási diagramra.
2. lépés Hagyjon teret a karakterfejlődésnek
A karaktereidnek emberként kell változniuk a játék során. Ez érdekesebbé teszi őket. Ez azt jelenti, hogy általában néhány nagyobb hibával vagy általában rosszabb személyiséggel kell kezdeniük, mint végül.
3. Lépj be a karaktered fejébe
Nagyon könnyű karaktereket írni arra, hogy azt tegyék, amit mi tennénk ahelyett, amit ők tennének. De ez a fajta lusta írás gyakran látható a játékosok számára, mert olyan természetellenesnek tűnik. Fókuszáljon arra, amit a karakterei tennének, és sokkal jobbá teszi a játékot.
4. Lépés. Tekintsünk némi sokféleséget
A játékokból általában hiányzik a sokszínűség, a karakterek sokkal jobban hasonlítanak, mint a való életben. Ettől a játékok hasonlóak és unalmasak lehetnek. Azáltal, hogy a sokszínűséget beépíti a játékba, nemcsak érdekesebbé teheti, hanem növelheti is a játék kedvét azáltal, hogy elkülöníti másoktól.
7. rész a 7 -ből: Going Pro
1. lépés. Ismerje meg a szükséges készségeket
Szüksége lesz bizonyos készségekre a játék elkészítéséhez (olyan készségek, amelyeket itt nem tudunk megtanítani, mert túl bonyolultak). Lehet, hogy iskolába kell mennie, hogy elsajátítsa ezeket a készségeket, de technikailag lehetséges, hogy önállóan is megtanulja őket. Szüksége lesz a matematika jó megértésére, mivel sok játék egyenletek sorozatává válik. Meg kell tanulnia egy programozási nyelvet is (általában C, C ++ vagy C#). Vannak iskolák a játéktervezéshez, de a legjobb megoldás az, ha a legjobb iskolába megy, ahol programozni lehet. Ez sokrétűbb készségeket biztosít, így általános programozói munkát vállalhat, ha nem vesz fel azonnal egy céghez.
2. lépés: Kezdjen egy kis játék elkészítésével
Ha be akar törni az iparágba, és elkezd dolgozni a nagy kiadókkal, akkor érdemes kezdeni azzal, hogy elkészít egy kis, de magával ragadó játékot, amely megmutatja képességeit, de nem igényel 5 évet. Ez valakit eléggé felkelthet, hogy munkát adjon vagy pénzt adjon. Te is csak nem akarsz többet harapni, mint amennyit meg tudsz rágni.
3. Légy indie
Nem kell, hogy a játékot kiadja egy nagy kiadó. Ha nem akarja, senkinek nem kell felismernie, csak a játékosainak. Az indie játékpiac él és lendületes, és most van a legjobb alkalom egy ilyen játék készítésére. Tartsa ezt észben, mielőtt határozottan folytatja a hivatalos támogatást.
4. lépés. Használja a Kickstartert és más tömegesen finanszírozó webhelyeket
Ha bármilyen típusú játékot szeretne készíteni, pénzt kell szereznie. Sok pénz kell egy játék elkészítéséhez. Jelenleg a legjobb módja ennek a pénznek a megszerzéséhez a Kickstarter futtatása, amely egyike a sok tömeges finanszírozási platformnak. Tekintse meg néhány, korábban sikeres Kickstartert, hogy megtudja, mit csináltak helyesen, de a legfontosabb tanácsok a nagyszerű ösztönzők és a folyamatos kommunikáció.
5. lépés. Töltsd le játékodat a Steamen
A Steam a Valve digitális játékboltja és a PC -játékok egyik legnépszerűbb terjesztési csatornája. Ezenkívül az indie játékok egyik legbarátságosabb terjesztési csatornája. Ha ilyen típusú játékot készít, akkor a legjobb megoldás a sikerhez, ha a Steamen szerezi be. Jelenleg a Steam Greenlight az a csatorna, amelyen valószínűleg keresztül kell mennie.
Lépés 6. Készíts rajongótáblát
Hozzon létre egy webhelyet és egy sereg közösségi média fiókot a játékához. Folyamatosan frissítsen, és hagyja, hogy az emberek részt vegyenek a folyamatban. A lehető legnagyobb mértékben kommunikáljon olyan emberekkel, akiket érdekel az, amit csinál. Az, hogy az emberek izgatottak a játékod miatt, kulcsfontosságúak az indie sikeréhez, mivel az érdeklődés gyakran a fő tényező az olyan dolgokban, mint például a Steamre való belépés.
Lépés 7. Barátkozzon a közösségben
Az indie közösség nagyon szoros, és sokan közülük segíthetnek a sikerhez vezető úton. Ha sikeres akarsz lenni, jó ötlet barátkozni velük, támogatni a vállalkozásaikat és népszerűsíteni a játékaikat. Segíteni fognak neked ugyanebben, ha úgy gondolják, hogy értékes dolgod van.
Tippek
- Mindig tartson magánál egy kis notebookot és tollat, vagy jegyzetfüzet -alkalmazást a telefonján, így rögzíthet minden jó ötletet, amelyet a játékhoz kaphat, ha más dolgokat csinál.
- Ha még soha nem tervezett játékot, ötlete tíz -százszor hosszabb ideig tart, mint gondolná. Kezdje nagyon kicsiben.
- Az egész folyamat sokkal könnyebbnek tűnik, ha ötletes és kreatív. Próbáljon új ötletekkel előállni, és engedje át kreativitását - hosszú távon megtérül.
- Tartson szüneteket. Ha egy ideig hagyja a formatervezést, friss perspektívát ad. Csak győződjön meg róla, hogy valóban visszajön. Az azt követő reggel nem csak a kapcsolatok vagy a korábbi részeg éjszakák megbánására szolgál. Néha megmenthet egy projektet, amikor rájön, hogy egy egész éjszakai munka úgy néz ki, mint egy uszkár alváshiány és túl sok ropogás miatt. Nem könnyű elmagyarázni a főnökének vagy saját magának, hogy miért tűnik úgy a kód, mint egy uszkár. Tartson szüneteket, és kerülje ezt a forgatókönyvet.
- A lehető leghamarabb kezdjen el játszani valami fejleszthető fejlesztéssel, majd dolgozzon ki ebből a kernelből.
- Rajzoljon néhány ötletet.
- Ne ess túlzottan a klisék kerülésének. Klisékké válnak, mert működnek, így néha megúszhatja, ha frissen pörget egy használtat.
- Kezdje egyszerűen. Ha nem megfelelő készségekkel próbál összetett játékot készíteni, az valószínűleg borzasztó lesz. Légy alázatos, kezdd kicsiben és élesítsd képességeidet.
- A rajongói játék létrehozása előtt mindig kérjen engedélyt a hivatalos fejlesztőktől, ha a játék, amelyen alapul, szerzői jogvédelem alatt áll. Ez megakadályozza a pereket, a csődöt, a webhely leállítását, vagy akár a bírságot vagy a börtönt. A szerzői jogok megsértése jogellenes.
- Ha valaki elkezd lopni eszközöket a játékból, akkor a Digital Millennium Copyright Act (DMCA) eltávolítási értesítést kell benyújtania ellenük.