7 módja a kockajátéknak (2 kockás szerencsejáték)

Tartalomjegyzék:

7 módja a kockajátéknak (2 kockás szerencsejáték)
7 módja a kockajátéknak (2 kockás szerencsejáték)
Anonim

A kockaformák sok kultúrában népszerűek voltak, a köbös, 6 oldalas kockákat Kínában i. E. 600 körül találták meg. Eredetileg jósláshoz használt kocka hamarosan különböző játékokhoz, beleértve a szerencsejátékokat is. Míg a kockákkal a legismertebb szerencsejáték a craps lehet, kaszinóban és utcai formában is, más szerencsejátékok, amelyek kockát használnak, a Hazard, a Cho-Han Bakuchi, a 7 év alatti, Mexikó és a Zárja be a dobozt.

Lépések

1. módszer a 7 -ből: Playing Bank (Casino) Craps

Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 1. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 1. lépés

1. lépés. Jelöljön ki egy lövöldözőst

Ez az a személy, aki dobja vagy dobja a kockát magának és a többi játékosnak, hogy fogadásokat kössön a dobás eredményéről. Minden játékos, beleértve a lövőt is, a ház ellen játszik, amikor fogadásokat köt.

Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 2. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 2. lépés

2. lépés. Adja a lövőnek a kockát

A pálcikaember (az a személy, aki hosszú, ívelt bot segítségével szerezi be a kockákat) válogatást kínál a lövőnek (általában) öt kockából, amelyek közül kettőt választanak. A street crapsben általában csak a két szükséges kockát biztosítják.

A kaszinójátékokhoz használt kocka jellemzően éles szélekkel rendelkezik, és gondosan meg van jelölve úgy, hogy mindegyik arc súlya megegyezik a többi arccal

Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 3. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 3. lépés

3. lépés. Tegye a kezdeti fogadásokat

A lövő köteles fogadni az első dobás eredményére a kocka dobása előtt, míg a többi játékosnak lehetősége van fogadni a rendelkezésre álló fogadási lehetőségekből, feltéve, hogy a fogadási kör kezdetekor megteszi az első tétet. A kezdeti fogadások a következőket tartalmazzák:

  • Pass: Egyenletes pénz fogadás arra, hogy egy „helyes” vagy nyerő számot dobnak a „rossz” vagy vesztes szám előtt. A pass tét a Pass Line -ra kerül, amikor egy megjelölt craps asztalnál játszik. Ez az egyik lehetőség a lövő kötelező tétjéhez.
  • Ne passzoljon: Egyenletes pénz fogadás arra, hogy egy „rossz” vagy vesztes számot a „helyes” szám elé dobnak. (Ezt néha „a sötét oldal játékának” nevezik, és egyesek rossz ízlésnek tartják.) A nem passz tét a Don't Pass vonalra kerül, amikor egy megjelölt craps asztalnál játszik. Ez a másik lehetőség a lövő által megkövetelt tétre. Egyes kaszinók azt is megkövetelik, hogy a többi játékos passzoljon, vagy ne adja át a fogadást az első dobás előtt.
  • Nyereményszorzók (vagy szabad esélyek): Ez egy olyan fogadás, amely kiegészítheti a passzokat, nem passzolhat, vagy jöhet a fogadás. Fizetésre az adott dobás tényleges esélye alapján kerül sor, ahelyett, hogy a ház általában milyen esélyeket kínál a többi fogadás egyikére. Ezt a fogadást általában a tét mellé vagy átfedésére teszik, amelyet kiegészít, nem pedig közvetlenül a tetején. A passzfogadásra vonatkozó fogadás általában kisebb tét megtételével jár, hogy nagy nyerjen, míg a nem tét fogadásnál általában nagyobb tétet kell kötni, hogy kicsi nyerjen, bár a kaszinó maximumot adhat meg egy passz többszörösének vagy a nem passz fogadás nyerési esélyként fogadható.
  • Ajánlat/szolgáltatás fogadás: Ezek egy meghatározott dobás kimenetelére vonatkozó fogadások, például egy meghatározott összeg vagy tartomány, vagy a két kocka névértékeinek meghatározott kombinációja. Ezek általában hosszú esélyű fogadások, mivel kevésbé valószínű, hogy feljönnek, mint a passz vagy nem.
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 4. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 4. lépés

Lépés 4. Dobja a kockát

Az első tekercs „kijön” tekercs néven ismert. Ennek a dobásnak az eredménye határozza meg, hogy mely fogadásokat fizetik, veszítik el vagy tartják vissza a következő dobásokra.

  • Ha a kimenő dobás 7-es vagy 11-es, akkor a passzos fogadások nyernek, és a nem fogadások elvesznek. A következő dobás az új játékkör kiugró dobásává válik.
  • Ha a kijövő dobás 2, 3 vagy 12, akkor a passzos fogadások veszítenek. Ne nyerje meg a fogadásokat, ha a dobás 2 vagy 3, míg visszaadják a játékosnak („tolják”) anélkül, hogy pénzt nyernének, ha a dobás 12. (Egyes kaszinókban a 2 -es dobás a „lökés”)”Szám, míg más kaszinók lehetővé teszik a játékos számára, hogy a két szám közül melyik legyen a„ push”szám.)
  • Ha az első dobás más, mint ezen eredmények egyike, a dobott szám „pont” lesz, amely nyer, ha dob, és a kör folytatódik. A passz és nem passz fogadások átkerülnek.
  • Kaszinójátékokban a lövőnek mindkét kezével dobnia kell egy kézzel, és az asztal túlsó falába kell ütnie, hogy a dobás számolható legyen. Ha az egyik kocka kirepül az asztalról, a lövő kiválaszthatja a botman által eredetileg felajánlott, ki nem választott kockák egyikét, vagy kérheti a kockát. (Ebben az esetben a bokszoló, az asztal és annak fogadásainak kezelője megvizsgálja a kockát, hogy megbizonyosodjon arról, hogy nem őrölték vagy töltötték be.)
  • Az utcai játékokban a játékosok választhatnak hátramenetet, például járdaszegélyt, falat vagy székszegélyt, takarót húzhatnak a kocka befogadására, vagy kényszer nélkül.
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 5. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 5. lépés

Lépés 5. Fogadjon arra, hogy megpróbálja megállapítani

Passz, nem passz, esélyek és szerviz fogadások tehetők minden dobás előtt, amikor a lövő megpróbálja ugyanazt a pontot kihozni, mint a kijárat előtt. Ezen kívül két másik fogadás is lehetséges:

  • Gyere: Fogadás, hogy a lövő 7 -et vagy 11 -et dob az első pont dobásnál, vagy a 7 -es sorsolás előtt.
  • Ne jöjjön: Fogadjon arra, hogy a lövő nem dob 7 -et vagy 11 -et az első pontgurításnál, vagy a ponton kívül más számot is dob, majd 7 -et dob, mielőtt a pont megadható.
  • A passzhoz hasonlóan és a nem fogadásokhoz hasonlóan a játékosok kiegészíthetik a jövök és nem jönnek fogadásokat odds fogadásokkal. Ezeket a fogadásokat nem lehet letenni addig, amíg ki nem jön a kijutási pont.
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 6. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 6. lépés

6. lépés. Görgessen, hogy megpróbálja hangsúlyozni

A lövő addig gurul, amíg a pont meg nem történik, vagy egy 7 -est el nem dobnak.

  • Ha a lövő dönt az első dobásnál, akkor passz és jöjjön fogadások nyerjenek, míg nem passzolnak és nem jönnek fogadások veszítenek. A lövőnek nem kell ugyanazzal a kombinációval kitennie a pontot, mint amelyet annak megállapítására használtak: ha a 4 -es pontot az 1 -es és a 3 -as dobásával állapították meg, akkor a pontot az 1 -es és a 3 -as, vagy a 2 -es és 2 -es dobással is meg lehet tenni.
  • Ha a lövő az első után bármelyik dobásnál pontot tesz, akkor a passzos fogadások nyernek, és a nem fogadások elvesznek.
  • Ha a lövő 11 -et dob az első pont dobásnál, akkor a tét nyer, a nem jön fogadás veszít. A passz és nem passz fogadások átkerülnek a következő dobásra. (A 11 -es dobás az első pontdobás után nincs hatással a passz kimenetelére, ne passzoljon, ne jöjjön, vagy ne jöjjön fogadások.)
  • Ha a lövő 7 -et dob az első pontgurulással, akkor jöjjenek a fogadások, és ne nyerjenek. Fogadja el a fogadásokat, és ne jöjjön, a fogadások veszítenek.
  • Ha a lövő 7 pontot dob bármelyik dobás után az első után, mielőtt eldobná a pontot, akkor ne passzoljon, és ne jöjjenek a fogadások, míg a passz és a fogadás veszít. A lövöldözős lövöldözés véget ér, és új lövőt választanak.
  • Ha a lövő 2, 3 vagy 12 -et dob az első pont dobásnál, akkor a fogadások elvesznek. Ne jöjjenek a fogadások, ha a dobás 2 -es vagy 3 -as, míg megnyomják, ha a dobás 12 -es., gyere, vagy ne jöjjön fogadás.)
  • Ha a lövő mást dob az első pontdobáson, akkor a jövedelmi pont lesz az új pont a jöjjön és ne jöjjön fogadásoknál, míg az eredeti kijutási pont marad a passz és a nem fogadások pontja. Ha a jövő pont számát dobják, mielőtt 7 -et dobnak, a tét nyer, a nem tét tét pedig veszít. Ha egy 7 -est dobnak, mielőtt a jövedelem pontot dobják, akkor a nem tét tét nyer, a jövendő tét pedig veszít. Ha az eredeti pontot a dobás előtt dobják, akkor a passz fogadások nyernek, a passzok nem veszítenek, és a jöjjön és ne jöjjön fogadások átvitelre kerülnek, miközben egy új játékkör új kiindulási pontot hoz létre.

2. módszer a 7 -ből: Street Craps játék

Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 7. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 7. lépés

1. lépés. Jelöljön ki egy lövöldözőst

Ez a személy dob párosított kockát. A dobás előtt azonban a lövőnek fogadást kell tennie.

Az utcai zsákutcákhoz nincs szükség visszatartó vagy visszatartó felületre, bár a játékosok dönthetnek úgy, hogy falat vagy szegélyt használnak hátralépésként, vagy megfékezik a kockákat feszített takaróban

Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 8. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 8. lépés

2. lépés Kérje meg a többi játékost, hogy tegyen tétet a lövő ellen

A többi játékos „elhalványulhat” vagy fogadhat bármilyen összeget a lövő fogadásának összegéig. Ha nem halványítják el a lövő teljes tétjét, a lövőnek vissza kell vonnia a nem fakult részt.

A játékosok oldalfogadásokat is köthetnek arra vonatkozóan, hogy a lövő nyerő számot dob, vagy egy bizonyos kombináció jelenik meg a dobásban

Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 9. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 9. lépés

Lépés 3. Dobja a kockát a kijövő dobáshoz

Az eredmények hasonlóak a banki csalásokhoz.

  • Ha a kimenő dobás 7 vagy 11, a lövő pénzt nyer a többi játékostól. A lövő újra fogadhat, és újabb kijáratot dobhat, vagy visszavonulhat úgy, hogy a kockákat a bal oldalán lévő játékosnak passzolja.
  • Ha a kijárat dobása 2, 3 vagy 12, a lövő elveszíti a tétet a többi játékos ellen. A lövőnek ismét lehetősége van arra, hogy újra fogadjon, vagy átadja a kockákat egy új játékosnak.
  • Ha a kimenő dobás valami más, akkor ez a szám lesz a lényeg. A többi játékos ezután további fogadásokat köthet arra vonatkozóan, hogy a lövő dönt -e vagy sem.
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 10. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 10. lépés

Lépés 4. Dobja a dobókockát a pontgyártó dobáshoz

Az eredmények ismét hasonlóak a banki csalásokhoz.

  • Ha a lövő dönt, a lövő nyer, és fogadhat, és játszhat egy újabb kört, vagy passzolhat a kockával.
  • Ha a lövő 7 -et dob (kiesik), a lövő elveszíti a fogadást, és át kell adnia a kockát a következő játékosnak.
  • Ha a lövő mást dob, a lövő ismét gurul, amíg meg nem teszi a lényeget, vagy ki nem csap. Nincs olyan „jöjjön pont”, mint a banki gazságokban.

3. módszer a 7 -ből: Hazard lejátszása

Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 11. lépés
Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 11. lépés

1. lépés. Jelöljön ki egy görgőt

A Hazardban a kockát dobó játékost lövő helyett görgőnek nevezik.

Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 12. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 12. lépés

2. lépés. Kérje meg a görgőt, hogy adjon meg egy számot 5 -től 9 -ig

Ez a szám a fő, és meghatározza, hogy melyik szám nyer és melyik veszít, amikor a dobókockát ténylegesen dobják.

  • A Hazard egyes változataiban, nevezetesen a francia szabályokban, a főt a kocka előzetes dobása határozza meg.
  • Mivel a 7 -es szám a legvalószínűbb, hogy két kockával dobnak (minden 6 dobásnál 1 esély), a legtöbb görgő ezt a számot választotta főként, így a craps játékhoz vezetett.
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 13. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 13. lépés

3. Fogadjon az eredményre

A görgető fogad a többi játékos ellen egyénileg vagy csoportosan, vagy egy bank (a szetter) ellen. A fogadások ebben a szakaszban azt jelentik, hogy a görgető dobja -e a hívott main -t, vagy nem, ha egy számot nyer, ha a main -t hívják.

Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 14. lépés
Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 14. lépés

Lépés 4. Dobja a kockát

Az első dobás eredménye határozza meg, hogy a fogadás nyer, veszít, vagy átviszi a következő dobásra.

  • Ha az öntőgörgő gurította a hívott főt, akkor az nyer (nyer).
  • Ha a görgő 2 -t vagy 3 -at dobott, a görgő veszít (kidob).
  • Ha a görgő 5 -ös vagy 9 -es főt mondott, de 11 -et vagy 12 -et dobott, a görgő kidob.
  • Ha a görgő 6 -os vagy 8 -as főt mondott, de 12 -est dobott, akkor a görgők becsapódnak.
  • Ha a görgő 6 -os vagy 8 -as főt mondott, de 11 -est dobott, akkor az dob.
  • Ha a görgő 7 -es főnek nevezett, de 11 -est dobott, akkor a görgő becsap.
  • Ha a görgős 7 -es főt mondott, de 12 -et dobott, akkor az dob.
  • Ha az öntő ebben a szakaszban kidob, az öntőnek lehetősége van új fő tétet hívni, tétet dobni, és újra dobni, kivéve, ha ez az öntő harmadik egymást követő veresége, ekkor az öntő bal oldalán lévő játékos veszi át az irányítást.
  • Ha a görgő a főhívótól eltérő számot dobott, de a vesztes számok közül egyet sem, akkor ez a szám lesz az esélyes (pont) szám, amelyet a görgetőnek dobnia kell a győzelemhez.
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 15. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 15. lépés

Lépés 5. Fogadjon a véletlen dobás kimenetelére, ha fogadni akar

A görgő és a többi játékos emelheti eredeti tétjét arra vonatkozóan, hogy az esélyszámot az eredeti fő előtt dobják -e. A fogadások esélyt kapnak, annak valószínűsége szerint, hogy az esélyszámot a fő dobása előtt dobják.

Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 16. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 16. lépés

6. lépés. Tekintse meg az esélytekercset

A dobás eredménye határozza meg, hogy a görgő nyer, veszít vagy újra dob.

  • Ha a görgő dobja az esélyszámot, akkor az nyer.
  • Ha a görgő ebben a szakaszban gurítja a főt, a görgő veszít. Ha ez az öntő harmadik egymást követő veresége, akkor a dobókocka átadja a kockát a következő játékosnak.
  • Ha a görgő bármilyen más számot dob, a görgő újra gurul, amíg az esély vagy a fő gurul.

4. módszer a 7-ből: Cho-Han Bakuchi játék

Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 17. lépés
Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 17. lépés

1. lépés Helyezzen két kockát egy csészébe

Japánban, ahol a játék egy tatami padlón ülő utazó szerencsejátékosok körében született, a pohár vagy tál bambuszból készült.

Játssz kocka (2 kockás szerencsejáték) 18. lépés
Játssz kocka (2 kockás szerencsejáték) 18. lépés

2. lépés Görgessük a kockákat a csészébe, majd tegyük a padló szájával lefelé, elrejtve a kockákat

Hagyományosan a dobókocka dobókocka térdelő helyzetben ül, a feneke a sarkát és a lábfejét a padlóhoz simítva érinti („seiza” helyzet), és ingmentes, hogy megakadályozza a csalás vádját, ha extra kockákat rejt az ujjaiba, vagy nadrág.

Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 19. lépés
Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 19. lépés

Lépés 3. Fogadjon arra, hogy a kocka összege páratlan vagy páratlan szám

A játékosok fogadhatnak egymás ellen, vagy a ház ellen.

  • A „Cho” -ra fogadó játékosok arra fogadnak, hogy a kocka összege páros szám lesz (2, 4, 6, 8, 10 vagy 12).
  • Azok a játékosok, akik „Han” -ra fogadnak, arra fogadnak, hogy a kocka összege páratlan szám lesz (3, 5, 7, 9 vagy 11).
  • Amikor a játékosok egymás ellen fogadnak, általában ugyanannyi játékos fogad a „Cho” -ra, mint a „Han”.
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 20. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 20. lépés

4. lépés Távolítsa el a csészét, hogy kiderüljön az eredmény

A vesztesek fizetnek a nyerteseknek, a ház a nyeremények egy százalékát veszi át, ha a kereskedőt egy szerencsejáték -ház foglalkoztatja.

A játékot ma általában a „yakuza” (japán maffia) tagjai játsszák, és szerepel a yakuza és a „chambara” filmekben. Minijátékként szerepel a „Ryu ga Gotoku” (Yakuza) videojáték -sorozatban is

5. módszer a 7-ből: Játék a 7 év alattiaknál

Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 21. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 21. lépés

1. lépés. Fogadjon a kockadobás eredményére

Csak három fogadást fogadtak el:

  • Egyenletes pénz fogadás, hogy a teljes összeg 7 alatt lesz.
  • Egyenletes pénz fogadás, hogy a teljes összeg meghaladja a 7 -et.
  • Egy esély fogadás, hogy a teljes összeg 7 lesz. A tipikus szorzó 4: 1, bár egyes kaszinók csak 3: 1 -et fizetnek. (Bár a 7 a legvalószínűbb szám, amelyet két kockával dobnak, a tényleges esély 5: 1 az ellen hengerelik.)
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 22. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 22. lépés

Lépés 2. Dobja a kockát

Leggyakrabban a (fából készült) kockákat egy kereskedő gurítja le egy csúszdán.

Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 23. lépés
Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 23. lépés

Lépés 3. Fizesse ki a nyerteseket, és vegyen pénzt a vesztesektől a kockadobás eredményének megfelelően

Ahelyett, hogy a kockákat egy csúszdán gurítanák, csészébe lehet dobni, és elrejteni, mint Cho-Han Bakuchiban

6. módszer a 7 -ből: Mexikó játszása

Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 24. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 24. lépés

1. lépés. Minden játékos vállalja, hogy a játék folyamán teljes összeget fogad

Ez hasonló a pókerben vagy a crapsben történő „befizetéshez”. Minden kör végén a játékos e pénz egyeztetett részét beteszi a bankba minden alkalommal, amikor veszít.

Dice (2 Dice Gambling Games) 25. lépés
Dice (2 Dice Gambling Games) 25. lépés

2. lépés. Határozza meg a kezdeti gurulási sorrendet

Minden játékos dob egy kockával; aki legmagasabban dob, az indul, a játék balra passzol. Az a játékos fizet, aki a legalacsonyabban dob.

Javasoljuk, hogy egy asztal vagy felület legyen hátralévő ütközővel a kockák ellen, és ne guruljon le az asztalról

Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 26. lépés
Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 26. lépés

3. lépés. Minden játékos viszont dobjon két kockával akár háromszor is

A forduló vezető játékosa határozza meg, hogy a többi játékos hányszor dobhat, hányszor dobja a kockát. A többi játékos kevesebbszer dobhat, mint a vezető játékos, de nem többször. Az eredményeket rangsorolják, a magas és az alacsony között a következő rendszer szerint:

  • 2–1 tekercs, „21” -ként olvasva. (A magasabb névértéket egy kétjegyű szám tízes számjegyeként, az alsó névértéket pedig egyes számjegyként kell olvasni.) Ezt „Mexikónak” hívják, innen kapta a játék a nevét.
  • Dupla tekercs, lefelé 6-6, "66", 1-1 vagy "11".
  • Egy másik vegyes tekercs, amelyet először a magasabb névérték, vagy tízes számjegy, majd az alacsonyabb névérték vagy egyjegyű szám alapján rangsorolnak. Így a 3-1, vagy a „31” a lehető legalacsonyabb dobás.
  • A tekercsértékek nem halmozódnak; Ha egy játékos az első dobásnál 34 -et, a másodiknál 31 -et dob, akkor nem adják hozzá a 65 -ös dobáshoz.
  • Ha a vezetőhenger Mexikót dobja bármelyik kiosztott dobásában, a kocka azonnal átkerül a következő játékoshoz, aki akár három dobást is tehet (és így meghatározza, hogy hány dobást dobhatnak a következő játékosok, ha úgy dönt, hogy nem teszi meg) mindhárom). Ha ez a játékos dob Mexikóval, a következő játékos kap kockát, hogy legfeljebb három dobást tegyen, és így tovább.
  • A vezető Mexikó dobása megduplázza a vesztes játékos tétjét is. A játékosoknak a játék megkezdése előtt el kell dönteniük, hogy a kör további mexikói dobása tovább növeli a tétet és milyen módszerrel. Ha azonban a forduló vezető játékosa kivételével bármelyik játékos dobja az első 2 - 1 kombinációt, azt nem tekintik Mexikónak, és a tét nem nő.
  • Ha két vagy több játékos döntetlen a legalacsonyabb pontszám után, miután mindenki játszott, akkor egy kör Mexikót játszanak egymás között, hogy megállapítsák, ki a vesztes.
Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 27. lépés
Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 27. lépés

4. lépés. A kerek vesztes fizesse be a bankba

Ha a vesztes elveszíti tétjét a bankba való befizetés után, az a játékos kiesik a játékból.

Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 28. lépés
Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 28. lépés

5. lépés. Adja át a kockákat a következő játékosnak

A játék a korábbiak szerint folytatódik: a legalacsonyabb dobással rendelkező személy fizet a potba, és kiesik, ha a tétje kiürül. Az utolsó játékos, aki tétpénzzel marad, nyeri a potot.

7. módszer a 7 -ből: Shut the Box lejátszása

Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 29. lépés
Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 29. lépés

1. lépés Gyűjtsd össze a játékosokat

A Shut the Box -ot, más néven Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (az azonos nevű játékbemutató innen származik), a Klackers -t vagy Zoltán Box -ot általában két -négy játékossal játsszák pénzért, bár játszható pasziánsz játékként.

Tétért játszva minden játékos egy bizonyos összeget rúg a potba, amelyet a győztes a játék végeztével begyűjt

Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 30. lépés
Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 30. lépés

2. lépés. Nyissa ki a doboz összes lapkáját

A Shut the Box doboza 1 -től 9 -ig számozott lapokkal van ellátva. A játék elején minden lapka nyitva van.

  • A doboz másik formája a „Full House” doboz, amely 1 és 12 között sorszámozott lapokat tartalmaz. A Shut the Box ezen formájának egyik változata a „The 300”, amelynek második doboza 13 és 24 közötti számokkal van ellátva.
  • A játék akkor is játszható, ha a lapok egy része már le van zárva. A páros Stevensben csak a páros számok vannak nyitva, míg a páratlanok zárva. Az Against All Odds -ban csak a páratlan számok nyitottak, míg a páros számok felfelé vannak. A 3 Down Extreme programban az 1, 2 és 3 számok zárva vannak, míg a többi nyitva van. A szerencsés 7 -es számban csak a 7 lapka van nyitva, és a doboz passzol a játékosok köré, amíg az egyik 7 -et dob, hogy bezárja.
Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 31. lépés
Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 31. lépés

3. lépés. Határozza meg, ki kezdi

Ezt úgy tehetjük meg, hogy a játékosok dobnak egy vagy mindkét kockát, a legmagasabb dobás az első.

Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 32. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 32. lépés

4. lépés. Minden játékos sorra dobja a kockát

A lejátszott verziótól függően a játékosnak mindkét kockával dobnia kell, amíg a 7, 8 vagy 9 lapka nyitva marad. Miután ezeket a lapkákat lezártuk, a játékos eldöntheti, hogy minden körben dob egy vagy mindkét kockával.

  • A játék egyes verzióiban, ha a játékos dob duplákat, akkor a játékos extra kört kap. Ezt az opciót használták a High Rollers játékbemutatón, ahol biztosítási jelzőt adtak a játékosnak, ha legális játékot folytatott a dobott értékkel.
  • A játék más verzióiban a játékosnak mindkét kockát addig kell dobnia, amíg az egyetlen nyitott lapka összege 6 vagy kevesebb lesz (1, 2, 3; 1 és 5; 2 és 4; vagy 6).
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 33. lépés
Játssz kocka (2 kocka szerencsejáték) 33. lépés

5. lépés: A dobókocka összesítésével határozza meg, mely lapokat kell bezárni

Azok a lapok, amelyek névértékei ugyanazokat az értékeket adják hozzá, mint a kockán dobott érték, bezárhatók. Ha a tekercs értéke 7 volt, az alábbi zárások bármelyike jogszerű:

  • Csak a 7 csempe bezárása.
  • Az 1 és 6 lapka lezárása, függetlenül attól, hogy az egyes kockák értéke 1 és 6, vagy sem.
  • A 2 és 5 lapka bezárása, függetlenül attól, hogy az egyes kockák értéke 2 és 5, vagy sem.
  • A 3 és 4 lapka bezárása, függetlenül attól, hogy az egyes kockák értéke 3 és 4, vagy sem.
  • Az 1, 2 és 4 lap bezárása.
  • Ha a játékot „thai stílusban” játsszák, akkor minden körben csak egy lapkát lehet bezárni, vagy a kockákon szereplő két névérték egyikét, vagy azok összegét. Ha a 7 -es értéket 3–4 kombinációként dobták, a játékos bezárhatja a 3 -as, a 4 -es vagy a 7 -es lapkát, de másokat nem, és nem a 7 -hez hozzáadott kombinációt.
  • A játék más változatai megkövetelik, hogy egy bizonyos lapkát le kell zárni az első körben, különben a játékos veszít. A „2 to Go” szakaszban a 2 lapkát először be kell zárni; az első 4 -es dobás automatikus veszteséget jelent. A „3 to Go” szakaszban a 3 lapkát először be kell zárni; az első 2 dobás automatikus veszteséget jelent.
Játssz kocka (2 kockás szerencsejáték) 34. lépés
Játssz kocka (2 kockás szerencsejáték) 34. lépés

6. lépés. Folytassa a gurulást, amíg több csempe nem zárható be

Miután egy játékos dob egy számot, amely nem tudja legálisan lezárni a még nyitott lapkákat, a játékos köre véget ért. Ezen a ponton a játékos hozzáadja a még nyitott lapkák értékeit, hogy megállapítsa pontszámát; ha a 2 és 3 lapka még mindig nyitva van, a játékos 5 pontot szerez. (Ezt Golf variációnak nevezik.)

  • A Shut the Box missziós változatában a játékos pontszáma a még nyitott lapkák száma. Ha a 2 és 3 lapka még nyitva van, akkor a játékos 2 pontot kap két még nyitott lapkáért.
  • A játék digitális vagy „mondd, amit látsz” variációjában a játékos pontszáma egy szám, amely a doboz bezárása után még megjelenő számjegyek alapján készült. Ha a 2 és 3 lapka még nyitva lenne, a játékos pontszáma 23 helyett 5 lenne.
Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 35. lépés
Dice játék (2 kockás szerencsejáték) 35. lépés

7. lépés. Add át a dobozt és a kockákat a következő játékosnak

A lapkák újra kinyílnak, és a következő játékos megpróbálja bezárni őket a kockák dobásával, amíg több lap nem zárható be. Ez addig ismétlődik, amíg minden játékosnak esélye nem volt megpróbálni bezárni a dobozt. A legalacsonyabb pontszámmal rendelkező játékos nyeri a potot.

  • Ha bármelyik játékosnak sikerül lezárnia a doboz összes lapkáját, az a játékos automatikusan megnyeri a játékot, és dupla tétet kap a többi játékostól.
  • A játék körökben játszható (bajnokság stílusa), a Golf pontozási variáció használatával, ahol minden játékos egy forduló pontszáma hozzáadódik a korábbi pontszámához. Ha egy játékos a kör befejezése után eléri a 100 -at, a legalacsonyabb pontszámot elérő játékos nyer. Kijelölési stílusban is játszható, ahol amikor egy játékos eléri a 45 vagy annál magasabb pontszámot, az a játékos kiesik.
  • A szerencsétlen 7 -es verziójú játékban, ha egy játékos dob egy 7 -est, a játék véget ér.

Tippek

  • Ezen játékok bármelyike alkalmassá tehető a szerepjátékokban használt kétlapú kockákkal való játékra, például a 10 oldalas kockákkal. Ilyen esetekben ezen a két kockán (11 két 10 oldalas kockán) feltekerhető medián érték lép a 7 helyére a fenti játékokban, és egyéb szabálymódosításokat kell végrehajtani a lehetséges dobások nagyobb vagy kisebb tartományának megfelelően.
  • Úgy gondolják, hogy a beszéd néhány idiómája ezekből a kockajátékokból származik. A „fogadási esélyek” valószínűleg a crapsben fogadott szorzókból származnak, míg a „hatos és hetes” feltehetően a „hat és hét” beállítástól származik, ami egy lehetséges utalás a Hazard játékára Chaucer „Canterbury -mesékben” című művében.”

Ajánlott: