6 nyerési módszer a pontjátékban

Tartalomjegyzék:

6 nyerési módszer a pontjátékban
6 nyerési módszer a pontjátékban
Anonim

A Pontjáték vagy a Pontok és dobozok egy népszerű toll és ceruza játék, amely már elérhető online. A játék megnyeréséhez a lehető legkorábban ellenőrizni kell a játékmenetet. További információért és a játék variációinak és az alapvető taktikáknak az összefoglalásáért lásd a wikipédiát

Lépések

1. módszer az 5 -ből: Definíciók

Nyerj a Dot Game 1. lépésében
Nyerj a Dot Game 1. lépésében

1. lépés. Lánc:

A lánc bármely 3 vagy több dobozból álló karakterlánc, amely az egyik helyen kezdődik és a másik helyen ér véget. Egy lánc "1" -nek számít.

Nyerj a Dot Game 2. lépésében
Nyerj a Dot Game 2. lépésében

2. lépés: Nem lánc:

Nem lánc bármely egyedi vagy dupla doboz. Egy nem lánc "0" -nak számít.

Nyerj a Dot Game 3. lépésében
Nyerj a Dot Game 3. lépésében

3. lépés. Hurok:

A ciklus bármely 4 vagy több dobozból álló karakterlánc, amely ugyanott kezdődik és ér véget. Egy ciklus "2" -nek számít.

Y-lánc: Lásd alább az Y-lánc értékét

2. módszer az 5 -ből: A láncszabály

Nyerj a Dot Game 4. lépésében
Nyerj a Dot Game 4. lépésében

1. lépés. A játék irányításához

  • 1. játékos törekednie kell a páros számú láncszámra
  • 2. játékos törekednie kell a páratlan számú láncszámra
  • Játszd ezt bármilyen páratlan (vagy nem négyzet alakú páratlan-páros) táblamérettel (például a Pontjátékban (3x3, 5x5, 7x7)). Olyan játékoknál, amelyek mindkét oldalán páros számú doboz található, például 4x4, ez a szabály megfordítva).
  • Kivétel ez alól a szabály alól - 3x3 esetén a "0" láncszám előnyös a 2. játékosnak
Nyerj a Dot Game 5. lépésében
Nyerj a Dot Game 5. lépésében

Lépés 2. Itt az 1. játékosnak sikerült 2 láncot létrehoznia, és arra kényszerítette a 2. játékost, hogy adja át neki a legkisebb láncot

3. módszer az 5 -ből: Minden lánc felvétele

Nyerj a Dot Game 6. lépésében
Nyerj a Dot Game 6. lépésében

1. lépés: A láncszámlálási elvek kamatoztatásához képesnek kell lennie arra, hogy minden elkészített láncot felvegyen

Amikor az ellenfél megadja az első láncot, vegyen minden dobozt, kivéve az utolsó kettőt. Ezt a kettőt feláldozhatja úgy, hogy a sorát a két doboz végére helyezi, és helyet hagy egy sornak az egyik és a másik doboz között. Ez az úgynevezett Kettős kereszt.

Nyerj a Dot Game 7. lépésében
Nyerj a Dot Game 7. lépésében

2. lépés. Ha az ellenfél körön belül játszik, hagyjon négy dobozt, és játsszon úgy, hogy az utolsó sor két oldalán két mező között legyen szóköz

A lánc utolsó 2 dobozának vagy a hurok utolsó 4 dobozának feláldozásával garantáltan megszerezheti a játék minden egyes láncát.

=== Haladó ===

Nyerj a Dot Game 7. lépésében
Nyerj a Dot Game 7. lépésében

Kivételek

Nyerj a Dot Game 8. lépésében
Nyerj a Dot Game 8. lépésében

1. lépés. A 3x3 -ban 9 doboz van - a nyeréshez 5 kell

Nyerj a Dot Game 9. lépésében
Nyerj a Dot Game 9. lépésében

2. lépés. Az 5x5 -ös méretben 25 doboz található - a nyeréshez 13 -ra van szüksége

Nyerj a Dot Game 10. lépésében
Nyerj a Dot Game 10. lépésében

3. lépés. A 7x7 -ben 49 doboz van - a nyeréshez 25 -re van szüksége

Mivel fel kell áldoznia a dobozokat a játék összes láncának megszerzéséhez, néha lehetséges, hogy ellenfele egy csomó dobozt készítsen

Nyerj a Dot Game 11. lépésében
Nyerj a Dot Game 11. lépésében

4. lépés: Ügyeljen arra, hogy az általad feláldozott dobozok mennyisége ne legyen túl magas, mivel túl sokat áldozhatsz, és elveszítheted a játékot

Mivel az utolsó lánc kivételével mindent feláldoz, tudja, hogy az ellenfélnek 2 dobozt ad a láncszám minden "1" -éért (kivéve az utolsó láncot)

Tehát matematikailag: 2 * (láncszám - 1) = az áldozatok száma

Nem láncok

Nyerj a Dot Game 12. lépésében
Nyerj a Dot Game 12. lépésében

1. lépés. Nevezzük azt a személyt, aki az összes láncot megszerzi, a „vezetőnek”, a másikat pedig „követőnek”

Mivel a vezető megkapja a láncokat, a követő megkapja az utolsó nem láncot. Bizonyos esetekben a követő is megkapja az első nem láncot.

Amikor Ön a vezető, szeretné kerülje a nem láncokat mivel ez hozzájárulhat az ellenfél pontszámához és lehetővé teszi számukra a győzelmet. Amikor követője vagy, hozz létre minél többet, hogy lehetővé tegye a szorosabb játékot.

A gróf megváltoztatása

Nyerj a Dot Game 13. lépésében
Nyerj a Dot Game 13. lépésében

Lépés 1. Fordítson egy láncot hurokká

Mivel a hurkok "2" és a láncok "1", a lánc hurokká vagy hurok lánccá alakítása a szám "1" -es változását eredményezi.

Így a páros szám páratlan, vagy páratlan. Ha Ön a követője, próbálja megváltoztatni a számot úgy, hogy egy hurkot lánccá vagy egy láncot hurokká alakít. Ha te vagy a vezető, próbáld meg megakadályozni, hogy a követő ezt veled tegye

Hibák

Nyerj a Dot Game 14. lépésében
Nyerj a Dot Game 14. lépésében

1. lépés. Mindenki hibázik, néha ezt használhatja a javára

Ha Ön a követője, akkor néha megragadhatja az alkalmat, és korán adhat el egy láncot.

Ha ellenfele elfelejti feláldozni a két dobozt a végén, a szám 1 -gyel csökken, ami néha győzelemhez vezethet, ha az áldozata nem adott túl sok dobozt. A túlzott áldozatok elkerülése érdekében válassza ki a legkisebb láncokat

Y-láncok

Nyerj a Dot Game 15. lépésében
Nyerj a Dot Game 15. lépésében

1. lépés. Az Y-láncok bonyolultak, mivel egynél több ág tekinthető láncnak

Amikor egy láncot kap, amely több irányban ágazik el, először nézze meg a hasítási pontot. Számoljon "1" -et az alaphoz és az egyik ághoz, számoljon további "1" -et minden további ághoz.

  • A legtöbb Y-lánc "2" -nek számít, mivel egy bázis és ág lesz egy további ággal. Nagyon fontos, hogy csak az Y-láncon belüli láncokat vegye figyelembe. a nem láncok néha elágazhatnak egy láncból, de ez van nem egy Y-lánc.
  • Az Y-láncok akkor fordulnak elő, ha egy hosszú láncból egy kis lánc ágazik el. Néha több is. Néha, ha egynél több ág van, fontolja meg annak lehetőségét, hogy az Y-lánc középen megszakadhat, és csak 2 szabályos láncot hoz létre. E lehetőség mérlegelése nélkül azt gondolhatja, hogy az Y-lánc megéri a „3” -t, mivel 2 ággal rendelkezik. De ha középen megszakad, csak 2 lánc marad, akkor megéri a "2" -t.

Y-hurkok

Nyerj a Dot Game 16. lépésében
Nyerj a Dot Game 16. lépésében

1. lépés. Az Y-hurkok hasonlóak az Y-láncokhoz, de a többszörös láncágak helyett az Y-hurkok hurkok

Ez aggasztóvá teszi a végső pontszám számítását. A hurok és a lánc "3" számot sugall, de attól függően, hogy a követő hol helyezi el a vonalat, lehet, hogy áldozatot kell hoznia, vagy el is veheti az egészet.

  • Amikor egy Y-hurokkal találkozunk, a hurok mindig az alap és az ág, amely "2" -nek számít, majd a láncok száma, amelyek elágaznak belőle.
  • Az Y-lánchoz hasonlóan, ha 2 vagy több lánc ágazik el, akkor lehetőség van az Y-hurok levágására úgy, hogy a hurkon belül 1 vagy 2 dobozt feláldoznak, és egy nagy láncot hoznak létre. Ez a "4" értékű Y-hurkot "1" értékű láncra redukálná, ami drasztikusan megváltoztathatja a végső pontszámot.
Nyerj a Dot Game 17. lépésében
Nyerj a Dot Game 17. lépésében

2. lépés. Ha Ön a követője, azt szeretné, hogy a lehető legtöbb doboz pótolja a láncok elvesztését

Még abban az esetben is, ha Y-hurokkal áll szemben, először mindig az ágláncot áldozza fel, majd a hurkot. Ily módon 2 dobozt kap a lánchoz, és ha más láncok is vannak a táblán, akkor 4 doboz kaphat a hurokért, ha ellenfele feláldozza őket.

4. módszer az 5 -ből: Tükrözés

Nyerj a Dot Game 18. lépésében
Nyerj a Dot Game 18. lépésében

1. lépés: Mivel a tükrös trükk kiegyenlíti a dolgokat, az 1 -es játékosnak kedvez

Mivel a 2. játékos a második a játékban, az 1. játékosnak meg kell találnia a módját, hogy „2. játékos” legyen abban a tekintetben, hogy képes legyen másolni a lépéseket. Bár sokan megpróbálnak tükröt létrehozni felülről és balról jobbra, a legtöbben rosszul teszik, ha csak felülről vagy balról jobbra tükrözik. Az igazi tükör egyszerre tükrözi a felülről lefelé és a balról jobbra valót.

3x3 tábla

Nyerj a Dot Game 19. lépésében
Nyerj a Dot Game 19. lépésében

1. lépés. A 3x3 -asok olyan kicsik, hogy hajlamosak megváltoztatni bizonyos szabályokat

Míg a tükrök inkább az 1 -es játékost részesítik előnyben, ha az 1 -es játékos csak függőleges vagy vízszintes vonalakat játszik, a 2 -es játékos megnyerhet egy tükörjátékot az 1 -es játékossal, ha 3 láncot hoz létre, amelyek mindegyike függőleges vagy vízszintes. Ha az 1. játékos észreveszi, hogy másolják, hurkot hozhat létre a középső doboz körül, amely az 1. játékosnak kedvez a 2. játékos helyett.

Minden tábla

Nyerj a Dot Game 20. lépésében
Nyerj a Dot Game 20. lépésében

1. lépés. Amint azt már sokan megtudhatták, úgy lehet megváltoztatni a fordulatot az 1 -es játékos javára, hogy tükrös trükköket adunk, ha odaadjuk a középső mezőt, hogy a 2 -es játékos ténylegesen az 1 -es játékos előtt játsszon, lehetővé téve számára a másolást

Bár a legtöbben azt gondolhatják, hogy ez automatikusan végzetet ír a 2 -es játékos számára, ha hagyják, hogy megtörténjen, ez nem így van. Ez ellen két stratégia létezik:

Nyerj a Dot Game 21. lépésében
Nyerj a Dot Game 21. lépésében

2. lépés. Ne hagyja, hogy az 1. játékos adjon középső mezőt

Abban az esetben, ha úgy tűnik, rákényszerítenek arra, hogy vegye, győződjön meg arról, hogy másolatlan sorok vannak-e valahol a táblán. Ezenkívül próbálja meg körözni a középső blokk körül, illessze azt egy hullámzó láncba, amely "1" -nek számít, így ha az út többi részében tükrözik, a szám páratlan marad.

Nyerj a Dot Game 22. lépésében
Nyerj a Dot Game 22. lépésében

3. lépés. Ha az 1. játékos ragaszkodik ahhoz, hogy pontosan ugyanazokat a mozdulatokat játssza le, mint te, akkor áldozd fel többször a nem láncokat

Mivel már 1 dobozzal előrébb vagy, ha a többi dobozt egyenletesen osztod meg, nyersz. Így végül az 1. játékos látni fogja, hogy a másolás elveszíti őket, és leállnak.

Sportszerűség

Nyerj a Dot Game 23. lépésében
Nyerj a Dot Game 23. lépésében

1. lépés. Azokkal a személyekkel szemben, akik nincsenek hozzászokva a tükörtrükkhöz, a tükrös trükk szinte egyáltalán nem igényel készségeket

Így, ha embereket játszik vele, rendkívül negatív válaszokat kaphat azoktól, akik szeretik értékelni az ügyes játékot.

5. módszer az 5 -ből: Kivételek

Nyerj a Dot Game 24. lépésében
Nyerj a Dot Game 24. lépésében

1. lépés. Egy 3x3-as játékban pontosan 1 nem lánccal, 1 lánccal és 1 hurokkal, akkor az 1. játékos nyer (annak ellenére, hogy a szám páratlan)

Azt hiszem, ennek oka az, hogy ez egy ilyen kicsi helyzet, ezért a szokásos áldozati taktikák egyszerűen túl sokat adnak. Például nézzen meg egy 3x3-as táblát, amelynek tetején 3 dobozból álló lánc, a jobb alsó sarokban 4 dobozból álló hurok, a bal alsó sarokban pedig 2 dobozból álló nem lánc.

Ajánlott: