A Tic Tac Toe, más néven "Noughts and Crosses" vagy "X's and O's", egy megoldott játék. Ez azt jelenti, hogy van egy ismert, matematikailag bevált stratégia, amelyet követni kell a legjobb eredmény érdekében minden játékban. A Tic Tac Toe -ban két játékos, aki a helyes stratégiát követi, mindig döntetlen lesz, egyik játékos sem nyer. Egy ellenfél ellen azonban, aki nem ismeri ezt a stratégiát, akkor is nyerhet, ha hibázik. Miután ismerősei felfogták a stratégiáját, próbálja ki a szabályok bonyolultabb változatát.
Ha nem tudja, hogyan kell a tic tac toe -t játszani, ismerje meg az alapvető szabályokat.
Minták
Minta Tic Tac Toe stratégiák
Minta Tic Tac Toe játék
Lépések
1. módszer a 3 -ból: Nyerés vagy döntetlen az első játék során
1. lépés. Játszd le az első X -et egy sarokban
A legtöbb tapasztalt tic tac toe játékos beteszi az első "X" -et a sarokba, amikor először játszik. Ez adja az ellenfélnek a legtöbb lehetőséget a hibázásra. Ha az ellenfél úgy válaszol, hogy O -t tesz a középponton kívül, garantálhatja a győzelmet.
-
Ebben a példában először Ön megy, és X -et használja szimbólumként. Az ellenfél második lesz, és O -t használ.
2. lépés: Próbáljon nyerni, ha ellenfele az első O -t játssza a központban
Ha ellenfele az első O -t játssza a középpontban, várnia kell, amíg hibázik, mielőtt nyerhet. Ha továbbra is helyesen játszanak, garantálhatják a döntetlent. Íme a két lehetőség a második lépésre, majd a nyerésre vonatkozó utasítások, amelyeket megtesznek bizonyos lépések esetén (ha nem teszik meg, csak blokkolják a játékukat, és a játék döntetlen lesz):
-
Helyezze a második X -et az elsővel ellentétes sarokba, így egy vonal halad átlósan a táblán "X O X". Ha O -val válaszolnak a másik sarokban, nyerhetsz! Helyezze harmadik X -jét az utolsó üres sarokba, és ellenfele nem tudja megakadályozni, hogy nyerjen a negyedik X -el.
-
Vagy, helyezze a második X -et egy élmezőre (nem sarokba), ne érintse meg az első X -et. Ha ellenfele O -t tesz le a sarokban, amely nem az X -je mellett, akkor a harmadik X -el blokkolhatja a mozgását, és automatikusan nyerj a negyedik X -el.
3. lépés. Nyerjen automatikusan, ha ellenfele az első O -t játssza a középponton kívül bármelyik négyzetben
Ha ellenfele az első O -t beteszi bármelyik mezőbe a középponton kívül, akkor nyerhet. Válaszoljon úgy, hogy a második X -et bármelyik másik sarokba helyezi, üres hellyel a két X között.
-
Tegyük fel például, hogy az első X a bal felső négyzetben van, ellenfele pedig O betűt tesz a felső középső négyzetbe. A második X -et elhelyezheti a bal alsó sarokban vagy a jobb alsó sarokban. Ne tegye a jobb felső sarokba, mert ez egy O betűt tesz a két X közé az üres hely helyett.
Lépés 4. Helyezze el harmadik X -jét, hogy két lehetséges nyerő lépése legyen
Az ellenfél legtöbbször látja, hogy két X van egymás után, és blokkol. (Ha nem, akkor csak nyerjen három X -es sorból.) Miután ez megtörtént, legyen egy üres négyzet, amely összhangban van az első és a második X -szel, és O ellenség nem blokkolja ezt a sort. Tegye a harmadik X -et ebbe a négyzetbe.
Vegyünk például egy papírlapot, és rajzoljunk egy táblalapot a felső sorral "X O _", a középső sor "O _ _" és az alsó "X _ _" sorral. Ha a harmadik X -et a jobb alsó sarokba helyezi, az összhangban van a másik X -szel
5. Nyerj a negyedik X -el
A harmadik X után két üres négyzet nyeri meg a játékot, ha az X valamelyikbe megy. Mivel ellenfele csak egy mozdulatot hajthat végre, ezért csak az egyik négyzetet blokkolhatja. Írd be a negyedik X -edet arra a mezőre, amelyet nem blokkolt, és megnyerted a játékot!
2. módszer a 3 -ból: Soha ne veszíts, amikor másodszor játszol
1. lépés. Döntetlen kényszerítése, ha az ellenfél a sarokban indul
Ha az ellenfél játszik először, és O -val indul a sarokban, mindig az első X -et helyezze középre. A második X -et szélre kell helyezni, nem sarokba, kivéve, ha meg kell akadályoznod az ellenfelet, hogy egymás után hármat szerezzen. Ezzel a stratégiával minden játéknak döntetlennek kell lennie. Elméletileg nyerhet ebből a pozícióból, de ellenfelének hatalmas hibát kell elkövetnie, például nem látja, hogy két X -je van egymás után.
Ebben a részben az ellenfél még mindig O -kat játszik, de ne feledje, hogy ezúttal először ők játszhatnak
Lépés 2. Döntetlen kényszerítése, amikor az ellenfél középen kezd
Amikor az ellenfél azzal kezd, hogy O -t tesz le a középpontba, helyezze az első X -et egy sarokba. Ezt követően csak akadályozza meg ellenfelét a gólszerzésben, és a játék döntetlen lesz. Lényegében nincs mód arra, hogy nyerj ebből a pozícióból, hacsak ellenfeled nem hagyja abba a győzelmet, vagy megállítja a győzelmet!
3. Próbáljon nyerni, ha az ellenfél a szélénél kezd
Az ellenfél legtöbbször a fenti lépések egyikével indul. Ha azonban az ellenfél az első O -t egy élre teszi le, nem pedig szögletre vagy centerre, akkor kicsi esélye van a győzelemre. Tegye az első X -et a középpontba. Ha ellenfele a második O-t a szemközti szélre helyezi, és O-X-O feliratú sort vagy oszlopot készít, tegye a második X-et egy sarokba. Ezután, ha ellenfele a harmadik O-t az X-szel szomszédos élre helyezi, és O-X-O feliratú sort hoz létre, tegye a harmadik X-et az üres négyzetbe, és blokkolja a két O-s sorukat. Innentől kezdve mindig nyerhet a negyedik X -el.
-
Ha az ellenfél bármikor nem hajtja végre a fent leírt lépést, akkor döntetlennel kell megelégednie. Csak kezdje el blokkolni a lépéseiket, és egyikőtök sem fog nyerni.
3. módszer a 3 -ból: Tic Tac Toe variációk
1. lépés. Próbálja ki ezeket, ha a tackockajátékai mindig sorsolással végződnek
Lehet, hogy egy ideig szórakoztató, ha verhetetlen lesz a tic tac toe, de e cikk nélkül barátai is rájönnek, hogyan akadályozhatják meg a győzelemben. Ha ez megtörténik, minden egyes tic tac toe játék, amelyet velük játszik, döntetlen lesz. De továbbra is használhatja az alapvető tic tac toee szabályokat olyan játékok lejátszásához, amelyek nem olyan könnyen megoldhatók. Próbálja ki őket alább.
2. lépés Játssz mentális tic tac toe
A szabályok pontosan ugyanazok, mint a tic tac toe, de nincs tábla! Ehelyett minden játékos hangosan kimondja lépéseit, és a fejébe képzi a táblát. Ebben a cikkben továbbra is használhatja az összes stratégiai tanácsot, de nehéz lehet erre koncentrálni, amikor megpróbálja megjegyezni, hol vannak az X -ek és az O -k.
-
Egyezzen meg a mozgások leírására szolgáló rendszerben. Például az első szó a sor (felső, középső vagy alsó), a második szó pedig az oszlop (bal, középső vagy jobb).
3. lépés: Játssz 3D tic tac toe -t
Rajzoljon három csigalapú táblát külön papírra. Címkézze fel az egyik táblát „felül”, egy másikat „középen”, a harmadik táblát pedig „alul”. Bárhol játszhat ezeken a táblákon, és úgy működnek, mintha egymásra halmoztak volna, hogy kockát alkossanak. Például, ha mindhárom táblán a középpontot vesszük, akkor megnyerjük a játékot, mivel függőleges vonal keletkezik a kockán. Ha bármelyik táblán egymás után hármat szerez, az is nyer. Nézze meg, hogy kitalálja -e, hogyan nyerjen átlós vonallal mindhárom táblán.
-
Az igazi kihívás érdekében kombinálja ezt az utolsó variációval, és próbálja ki a mentális 3D -s tac toe -t. Az első szó a tábla (felső, középső vagy alsó), a második szó a sor (felső, középső vagy alsó), a harmadik szó pedig az oszlop (bal, középső vagy jobb).
4. lépés Játssz ötöt egymás után
Játszd ezt a játékot, amelyet néha Gomoku -nak hívnak, egy grafikonpapíron, anélkül, hogy rajzolnod kellene egy táblát. Ahelyett, hogy X -et és O -t jelölne a négyzetekben, írja be azokat a metszéspontokba, ahol a grafikonpapír vonalak találkoznak. Minden mozdulatot a grafikonon bárhol elvégezhet. Az a játékos nyeri a játékot, aki először kap ötöt egymás után (nem hat vagy több). Ez a játék meglepően bonyolult, annak ellenére, hogy hasonlít a tic tac toe -hoz, sőt világbajnoki bajnokságokat is rendez.
-
A versenyeken a játékosok 15x15 vagy 19x19 táblát használnak, de ehhez a játékhoz bármilyen méretű grafikonpapírt használhat. Játszhat akár egy végtelen táblán is, és szükség esetén több grafikonpapírra ragaszthat.
Videó - A szolgáltatás használatával bizonyos információk megoszthatók a YouTube -lal
Tippek
- Kezdő ellenféllel szemben próbáld ki ezt a kihívást. Menj először, és játszd le az első X -et a szélén. Csak akkor garantálhatja a győzelmet, ha az ellenfél első O -ja olyan sarkon van, amely nem érinti az X -et, vagy egy olyan szélén, amely átlós az X -ével. Kitalálja, hogyan nyerhet ebben a két helyzetben?
- Egy még nehezebb kihívás érdekében próbáljon nyerni, miután elsőnek lépett, és helyezzen egy X -et a középpontba. Ha az ellenfél az első O -t egy élre teszi (ami ritkán fordul elő), garantálhatja a győzelmet. Kitalálod, hogyan?
- Vannak más megoldott játékok is, amelyeket egy játékos mindig nyerhet, még akkor is, ha minden játékos optimálisan (helyesen) játszik. Például a Connect Fourban az első játékos mindig nyerhet, ha a megfelelő stratégiát követi.
- Legyen óvatos a mozdulataival, és gondolkozzon előre.