14 módja a sakkjátszma befejezésének

Tartalomjegyzék:

14 módja a sakkjátszma befejezésének
14 módja a sakkjátszma befejezésének
Anonim

A sakkban a végjáték elérése nagyon feszült lehet, amikor megpróbálja túljárni ellenfelén. Legyen Ön kezdő vagy tapasztalt játékos, fontos, hogy tudja, hogyan fejezheti be a mérkőzést, ha nyer vagy veszít. Bemutatunk néhány különböző mintát, amelyekkel legyőzheti a másik játékost, majd áttekinthet néhány lehetséges befejezést is, amelyekkel találkozhat!

Megjegyzés: Ezen lépések némelyike feltételezi az ellenfél lépéseit az ismert sakktratégiák alapján. Lehet, hogy ellenfele másképp játszik, ezért lehet, hogy módosítania kell a stratégiáját.

Lépések

1. módszer a 14 -ből: matt

A sakkjáték befejezése 1. lépés
A sakkjáték befejezése 1. lépés

0 1 HAMAROSAN

1. lépés: Fenyegesd meg ellenfeled királyát, hogy az ne tudjon nyerni

A király sakkba helyezése automatikusan véget vet a játéknak, úgyhogy ez legyen a cél az egész mérkőzésen. Helyezze el a darabjait úgy, hogy megtámadják az ellenfél királyát, ami féken tartja őket. Amint ellenfele féken van, vagy mozgatnia kell a királyát, vagy egy másik darabot, hogy megvédje királyát, vagy el kell kapnia azt a darabot, amellyel támad. Ha nem tudnak biztonságos helyre költözni a táblán, akkor be kell őket tenni a sakkba.

A pozíciók és a darabok, amelyekkel ellenfeledet sakkba helyezed, a játék elején és közepén játszott játékától függően változhatnak

2. módszer a 14 -ből: Vissza Rank Mate

A sakkjáték befejezése 2. lépés
A sakkjáték befejezése 2. lépés

0 5 HAMAROSAN

1. lépés. Támadd meg a királyt a hátsó sorban a bokáddal, ha az a gyalogok mögött van

Ha ellenfele nem szabadított fel egyetlen helyet sem a királya előtt, akkor próbálja meg áthelyezni egyik rokkját az ellenfél hátsó sorába. Ha a bástya és a király között minden üres mező üres, akkor automatikusan kijelentheti a mattot, és nyerhet ellenük.

  • Például, ha az ellenfél királya az e8 mezőn van, és a záloga a d7, e7 és f7, akkor nyeréshez áthelyezheti bokáját a8, b8, g8 vagy h8 -ra.
  • Nyerhetsz úgy is, ha az egyik bokót a hátsó sorukba, a másikat pedig az előtte lévő sorba mozgatod. Így nem tudják megmozgatni a királyukat anélkül, hogy a következő kanyarban megtámadnák.

3. módszer a 14 -ből: Arabian Mate

Vége a sakkjátszmának 3. lépés
Vége a sakkjátszmának 3. lépés

0 3 HAMAROSAN

1. lépés Tűzze a királyt egy sarokba a bástyájával és a lovagjával

A matt csak akkor működik, ha ellenfele a sarokba mozgatja a királyát, és 2 lovas távolságra van tőlük egy lovag. Helyezze el az ütőjét az ellenfél királya melletti egyik mezőben, hogy ellenőrizze. Ellenfeled el akarja fogni az újoncot, hogy megvédje magát, de nem lesz képes rá, mivel a következő fordulóban elfoghatod őket lovagoddal.

  • Például egy arab társat indítasz el, ha ellenfelednek királya van a h8 -ban, és van lovagod az f6 -nál, és egy bokor a h7 -nél vagy a g8 -nál.
  • Ez a stratégia bármelyik játékos számára működik, és nem mindegy, melyik sarokba mozgatja a királyt.

4. módszer a 14 -ből: Elfojtott társ

A sakkjáték befejezése 4. lépés
A sakkjáték befejezése 4. lépés

0 3 HAMAROSAN

1. lépés: Lovag segítségével elfog egy királyt, akit saját darabjai vesznek körül

A lovagok bármilyen darabon át tudnak ugrani, így nagyon könnyű lopakodni és megtámadni a másik játékos királyát. Ez csak akkor működik, ha a király nem tud beköltözni egy mellette lévő üres térre, ezért teljesen körül kell venni a saját darabjaival, vagy meg kell ragadni a tábla szélén. Mozgasd lovagodat a környező darabok melletti térbe, ahol a következő fordulóban a király térébe ugorhat. Ha nem tudnak megtámadni lovagodat egy másik darabbal, akkor megnyerted a játékot!

  • Például, ha az ellenfélnek királya van a h8 -ban, egy bástya a g8 -ban, és a gyalogok a g7 -ben és a h7 -ben, akkor áthelyezheti az éjszakát az f7 -re, hogy elkerülje a támadást, és az ellenfelet sakk -mattba tegye.
  • Legyen óvatos, amikor elfojtott társat állít fel, hogy ellenfele ne tudja elfogni lovagját. Ellenkező esetben elveszítheti, és hátrányban játszhatja a játék többi részét.

5. módszer a 14 -ből: Két gyalogtárs

A sakkjáték befejezése 5. lépés
A sakkjáték befejezése 5. lépés

0 2 HAMAROSAN

1. lépés Győzd le ellenfeledet 2 gyalogoddal és a királyoddal

Ez a befejezés csak akkor működik, ha az ellenfél királya beragadt a hátsó sorba. Állítsd az egyik gyalogodat ellenfeled királya elé. Tegyen egy másik gyalogot egy négyzetbe átlósan az első mögött, hogy védje a darabot. Végül mozgasd a királyodat az első gyalog mögé, hogy el tudja látni az előtte lévő két négyzetet. Az ellenfél nem tud mozogni, és te nyersz!

Például, ha az ellenfélnek királya volt az e8 -on, akkor az első zálogát az e7 -en, a második gyalogot a d6 -on, a királyát pedig az e6 -on helyezte el, hogy kényszerítsen egy mattot

6. módszer a 14 -ből: Fool's Mate

Vége a sakkjátszmának 6. lépés
Vége a sakkjátszmának 6. lépés

0 5 HAMAROSAN

1. lépés Gyorsan nyerj fekete színben, mindössze 2 mozdulattal

A nyitó fordulóban, ha a fehér egy gyalogot f4 -re lép, mozgassa a gyalogot a királya előtt az e6 -ra, hogy felszabadítsa királynőjét és püspökét. Ha járatlan valaki ellen játszik, akkor a következő körében gyalogot mozgathat a g4 -re. Ha igen, helyezze át királynőjét átlósan a h4 -re. Mivel a következő körben elfoghatod a királyukat, és nem tudnak semmilyen lépést tenni a védelméért, matt vagy, és nyersz.

  • A tapasztalt sakkozók általában nem esnek a bolondtársnak, mivel hajlamosak mozgatni a gyalogot az e2 -nél, hogy a király elmenekülhessen.
  • A bolond társa akkor is működhet, ha fehérben játszik, de 2 fordulat helyett 3 fordulatot vesz igénybe. Nyissa meg záloggal az e4 -hez. Ha ellenfele f6 -ra mozgatja a gyalogját, akkor lépjen előre egy gyalogot d4 -re. Ha a fekete játékos hibát követ el azzal, hogy egy gyalogot áthelyez a g5 -re, akkor helyezze át királyát a h5 -be egy sakk -matért.

7. módszer a 14 -ből: Scholar's Mate

A sakkjáték befejezése 7. lépés
A sakkjáték befejezése 7. lépés

0 10 HAMAROSAN

1. lépés Ezzel a kezdő mintával nyilvánítsd ki a győzelmet 4 lépésben fehérnek

Nyitó fordulóján vigye előre a gyalogot a királya előtt az e4 -re. Ha ellenfeled megfelel a játékodnak azzal, hogy egy gyalogot áthelyez e5 -re, hozd ki a királynődet a h5 -re. Az ellenfél általában lovagot mozgat c6. Ha igen, csúsztassa a király püspökét a c4. Ha ellenfeled ezután másik lovagját f6 -ra mozgatja, fogd el a gyalogot az F7 -en a királynőddel, hogy kijelenthesd a sakkmatyát.

  • Ez az egyik legalapvetőbb sakknyitás és gyors módja annak, hogy megnyerjen egy játékot.
  • Annak ellenére, hogy a király elfoghatja királynőjét, a következő fordulóban azonnal elfoghatja püspökével.

8. módszer a 14 -ből: Legal's Mate

Vége a sakkjátszmának 8. lépés
Vége a sakkjátszmának 8. lépés

0 4 HAMAROSAN

1. lépés. Áldozd fel a királynődet korán, hogy csapdába ejtsd ellenfeledet a lovagokkal

Nyisd meg a játékot egy gyalog mozgatásával az e4 -re. Amikor az ellenfél gyalogot mozgat e5 -re, tolja lovagját előre az f3 -ra. Ellenfeled általában tükrözi a játékodat, és lovagot mozgat a c6 -ra. Csúsztassa püspökét c4 -re. Ha a gyalogot áthelyezik a d6 -ba, helyezze át másik lovagját a c3 -ba. Amikor ellenfeled püspököt mozgat a g4 -be, helyezz egy gyalogot a h3 -ra. Ellenfele általában a h5 -be helyezi püspökét. Ezután helyezze lovagját e5 -re. Hagyd, hogy ellenfeled elfogja a királynődet, így áthelyezheted püspöködet az f7 -re, és kényszeríthetsz egy csekket. Ellenfelednek el kell helyeznie a királyát az e7 -re, de kényszeríthetsz egy sakkmate -t, ha második lovagodat a d5 -re teszed.

Legal's Mate csak akkor használhatja, ha fehér színben játszik

9. módszer 14 -ből: patthelyzet

A sakkjáték befejezése 9. lépés
A sakkjáték befejezése 9. lépés

0 6 HAMAROSAN

1. lépés Hívjon patthelyzetet, ha egy játékos nincs féken, de nem tud lépni

Ellenfeled csak törvényesen mozgathatja királyát egy olyan térbe, ahol azt a következő körben nem lehet elfogni. Ha úgy helyezed el a darabokat, hogy királyuknak ne legyenek törvényes lépései, de közvetlenül nem kerülnek ellenőrzésük alá, a játék azonnal patthelyzetben végződik. Mivel a patthelyzeteket nyakkendőnek tekintik, akkor sem leszünk győztesek, még akkor sem, ha legálisan léphet a darabjaival.

10. módszer a 14 -ből: Elégtelen anyagfelvétel

Vége a sakkjátszmának 10. lépés
Vége a sakkjátszmának 10. lépés

0 1 HAMAROSAN

1. lépés Vége a győztesnek, ha nincsenek darabjai, hogy kényszerítsenek egy mattot

Általában akkor nyersz, ha több darabbal végzel a táblán, mint ellenfeled, de néhány darabkombináció nem kényszeríthet mattot. Például, ha Önnek és ellenfelének csak a királyai maradtak, akkor egyikük sem nyerhet, és ez azonnal döntetlennel zárja a játékot. Szintén nincs mód arra, hogy nyerj, ha csak a királyod és egy lovagod vagy püspököd van a király ellen, vagy ha van 2 lovagod.

  • Az egyetlen módja annak, hogy megnyerjen egy játékot elégtelen darabokkal, ha ellenfele hibázik, vagy megengedi, hogy darabját ellenőrizzék.
  • Elképzelhető, hogy elégtelen anyaggal döntetlenre is jut, ha Önnek és ellenfelének egyaránt van királya és egy kisebb darabja (lovag vagy püspök).

11. módszer 14: 50-Move Draw

Vége a sakkjátszmának 11. lépés
Vége a sakkjátszmának 11. lépés

0 3 HAMAROSAN

1. lépés. Kérjen sorsolást, ha senki nem ragad el vagy mozgat gyalogokat 50 lépésre

A hosszú vagy elhúzódó játékok elkerülése érdekében csak 50 mozdulatot hajthat végre anélkül, hogy újabb darabot rögzítene, vagy egyik gyalogját előrelépné. Miközben mozgatja a darabjait a végjátékban, számolja meg, hány fordulat halad e két mozdulat között. Ha eléri az 50 fordulót, a játék azonnal döntetlennel végződik, és nincs győztes.

12. módszer a 14-ből: Háromszoros ismétlés sorsolás

Vége a sakkjátszmának 12. lépés
Vége a sakkjátszmának 12. lépés

0 8 HAMAROSAN

1. lépés. Végezzen sorsolással, ha ugyanazt a táblapozíciót háromszor megismétli

A játékok határozatlan ideig folytatódhatnak, ha folyamatosan ismételgeted a darabjaid mozdulatait és pozícióit. Ha Ön vagy ellenfele olyan lépéseket hajt végre, amelyek harmadik alkalommal ugyanazon a pozíción hagyják a táblát, bármelyikük döntetlenre számíthat, és győztes nélkül fejezheti be a játékot.

Ez megakadályozza, hogy a játékosok ugyanazt a darabot oda -vissza mozgassa, hogy a szükségesnél hosszabb ideig húzza ki a játékot

13. módszer a 14 -ből: Lemondás

Vége a sakkjátszmának 13. lépés
Vége a sakkjátszmának 13. lépés

0 8 HAMAROSAN

1. lépés. Válassza ki a lemondást, ha úgy gondolja, hogy megkapja a matricát

Néha láthatja, hogy az ellenfél a játék elején legyőz téged, és nem lesz képes nyerni vagy felépülni. Ellenőrizze minden lehetséges lépését, és győződjön meg arról, hogy nincs mód arra, hogy visszatérjen és nyerjen. Ha úgy gondolja, hogy az ellenfél megverte, és magabiztosak ebben, akkor billentse meg a királyát, és mondjon le a játékról, hogy ne húzza ki.

  • Sok játékos lemond, miután rájön, hogy hátrányban van, így nem húzza tovább a játékot a kelleténél. Így nem vesztegeti az idejét egy olyan játékkal, amelyről tudja, hogy veszíteni fog.
  • Ne válasszon túl későn vagy korán lemondani csak azért, mert ellenfele türelmetlennek vagy túl keménynek tűnik. Ha továbbra is érdekli a játék, és úgy gondolja, hogy van esélye, folytassa a játékot, hogy fejlessze készségeit, és többet megtudjon a játékról.

14. módszer 14 -ből: Időtúllépés

Vége a sakkjátszmának 14. lépés
Vége a sakkjátszmának 14. lépés

0 6 HAMAROSAN

1. lépés. Ön automatikusan veszít, ha kifut az időből egy versenyképes mérkőzésen

Versenyképes mérkőzéseken csak bizonyos idő áll rendelkezésére, hogy végigjátszhassa a játékot, nehogy várakoztassa ellenfelét. Ha elfogy az idő a játékórán, elveszíti a játékot. Ellenfeled automatikusan nyer, ha megvannak azok a darabok, amelyek pamutat kényszeríthetnek.

  • Nem kell aggódnia az időkorlát miatt, ha csak alkalmi játékot játszik barátaival.
  • Ha az ellenfélnek nincs elég darabja, például ha csak a királya van, akkor nem tud kényszeríteni egy mattot, és a játék helyette döntetlennel végződik.

Tippek

  • Játsszon továbbra is sakkjátékokat különböző játékosokkal, így folytathatja a gyakorlást és a készségek fejlesztését.
  • Dolgozzon azon, hogy a gyalogokat a tábla másik oldalára vigye. Így előléptetheti őket a királynőkhöz, és jobban irányíthatja a táblát.

Ajánlott: