A sakkozás megtanulása nem mindig könnyű, de ha egyszer megteszed, elképesztően szórakoztató stratégiai játék lesz. Ha minden kezdő dolgot átment, és tovább szeretne lépni a játék fejlett formájára, kezdje az első lépéssel.
Lépések
Rész 1 /4: Sakk kifejezések tanulása
1. lépés. Értse meg, mit jelent az En Passant
Az első lépésnél a gyalogok 2 mezőt léphetnek előre. En Passant az, amikor a gyalogod a negyedik mezőn van az eredeti négyzettől távol. Az ellenfél gyalogja 2 mezőt lép előre, a gyalogja mellett. Óh ne! Az egész stratégiád felborult. Ezt gondolhatja, de az En Passant lehetővé teszi, hogy úgy vegye a szemközti gyalogot a tiéd mellé, mintha csak egy négyzetet mozdított volna el. A gyalogod oda költözik, ahol az ellenkező gyalog lett volna, ha csak egy mezőt halad előre. Ne feledje, hogy ez a lépés nem mindig hasznos és problémákat okozhat, ezért ne csak azért tegye, mert tudja, hogyan. Hasonló a helyzet minden mozdulattal: alaposan fel kell mérni a helyzetet, mielőtt elmozdul.
2. lépés. Ismerje meg, mi az a Zálogvihar
A zálog vihar akkor hasznos, ha Ön és ellenfele a tábla ellentétes oldalára kaszált. Ha a központ nincs zárva vagy statikus, a gyalogvihar csak gyengíti a királyt. Használd az ellenfeled királyával párhuzamos gyalogokat, hogy betöltsd és gyengítsd a királyt. Ismét, mint minden mozdulatnál, ne csak töltsön be. Nincs ok arra, hogy elveszítsen 3 vagy 4 gyalogot, ha elkerülheti akár egy elvesztését is. Támogasd a vihart a többi daraboddal, hogy az ellenfél drágán fizessen minden darabért. Helyesen használva a gyalogvihar halálos fegyver, azonban ügyeljen arra, hogy megelőzze ellenfele zálog viharát!
3. lépés: Ismerje meg Castlingot
A kastély védekező lépés, amikor egy király két mezőt oldalra mozgathat, és egy bástya a király fölé ugorhat. Ehhez nem lehet darab a Bástya és a Király között. A Bástya nem mozoghat egynél több mezővel a király mellett. Ezenkívül ezt csak akkor lehet megtenni, ha mindkét darabnak még mozognia kell. A lépést nem lehet kiiktatni az ellenőrzés alól, és akkor sem, ha a király egy fenyegetett téren (vagy ki, vagy csekken) mozog.
4. lépés. Ismerkedjen meg a bástya emelésével
Egy bástya felemelése nem annyira stratégia, mint egy lépés fantázianeve. Egy bástya felemelése egyszerűen azt jelenti, hogy az első lépcsővel felfelé, majd mindkét oldalra hozod le a bokádat a hátsó rangról.
5. lépés. Ismerje meg a tűt
A "Pin" egy hihetetlenül hatékony taktika, amely helyesen használva azonnal véget vethet a játéknak. Egy darab rögzítése az, amikor a darab 2 azonos vagy nagyobb értékű darabot támad meg. A püspököt a királyhoz rögzítő kifejezés azt jelenti, hogy a püspök nem mozdulhat, különben a királyt támadják. Ezt abszolút csapnak nevezik, ahol a püspök mozgatása illegális lépés, mivel a királyt sakkba helyezi. Egy másik fajta csap a családi tű. Ahelyett, hogy a király a püspök mögött állna, lehet egy királynő vagy egy bástya. Ebben az esetben a püspök mozoghat, de ez csak ritka esetekben jó ötlet, mivel támadás alá helyezi az értékesebb darabot.
6. lépés. Ismerje meg a nyársat
A nyárs hasonló a csaphoz, de ahelyett, hogy a püspök a király előtt állna, a király a püspök előtt áll. Nyárs az, amikor a királyt sakkba helyezi, mozgásra kényszeríti és a püspököt leleplezi.
7. lépés. Ismerje meg a villát. A villa az, amikor az egyik darab (vagy gyalog) megtámadja az ellenfél 2 darabját. (Megjegyzés: a gyalog nem számít darabnak.) A villára példa, ha egy lovag egyszerre támadja az ellenfél királyt és királynőt. Hacsak nem lehet elvinni a lovagot, a király mozdulni kényszerül, mivel féken van, és a királynőt el lehet vinni, kevés költség nélkül.
8. lépés. Fedezze fel a felfedezett ellenőrzéseket
Felfedezett csekkek akkor történnek, amikor egy gyalog vagy egy darab máshová költözik, hogy mögötte lévő darab megtámadhassa az ellenséges királyt. Néha ezek a támadások nem lesznek túl hasznosak, de ha egy lovag áll a fődarab előtt, akkor figyeljen a királynő elleni komoly támadásra.
9. lépés: Ismerje meg a kettős ellenőrzéseket
Ezek a felfedezett ellenőrzés veszélyesebb formája. A különbség az, hogy a mögötte lévő darab képes támadni az ellenséges királyt, míg a mozgó darab képes támadni. Ezek kényszeríteni fogják a királyt, hogy mozogjon, mert az egyik darab elfogása vagy blokkolása nem működik, mivel a másik darab bármit megtámadhat; egy király nem helyezheti önmagát a mattba. #*A mesterek félelmetes támadóerejük miatt szeretnek kettős csekket beállítani, és veszélyes taktikákhoz vezethetnek a bástyákon, a királynőn és a királyon.
2. rész a 4 -ből: A megnyitó lejátszása
1. lépés. Fókuszáljon a fejlesztésre
A nyitás célja a darabok kifejlesztése, vagy kivétele. Ezt úgy teheti meg, hogy fehér színben végrehajtja a King's Gambit -et, vagy fekete színben a Sicilian Dragon Defense -t.
2. lépés: Próbálja ki a Király Gambitját
A király gambitja általában a következőképpen jár el: e4 e5, majd f4 exf4
Ne feledje, hogy ellenfelének nem kell elvinnie a darabot, de nincs előnye, ha nem veszi el a darabot. Az Nf3 pont után a nyílás bármilyen irányba mehet, de a fehér végül a d4 lejátszására törekszik, ami a tábla középpontjának teljes irányítását eredményezi
Lépés 3. Próbálja ki a szicíliai sárkányt
A szicíliai sárkány általában a következőképpen kezdődik: 1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 g6. Innen sokféle utat választhat a fehér, de a fekete valószínűleg az Nc6-ot és a 0-0-t játssza, és várja, hogy hogyan fejlődik a fehér.
3. rész a 4 -ből: Középjáték játszása
1. lépés: Fókuszáljon a koordinációra
A középső játék fő stratégiája a "darabok összehangolása" (Jose Raul Capablanca).
2. lépés: A központ irányítása
Mindig tartsa kézben a központ irányítását, lehetőleg gyalogokat használjon magdarabokként.
3. Lépje alá ellenfelei védelmét
Akár áldozattal, akár tűvel, mindig keressük az ellenfél védekezésének módját.
4. Légy türelmes
Ne fejlessze ki királynőjét túl korán, az időzítés kritikus.
5. lépés Védje királyát
Ne nyisd ki királyodat támadásra, ha van választási lehetőséged. Mindig őrizze királyát a gyalogok mögött, különben a püspökök is dolgozni fognak.
6. lépés. Támadja meg a királyt
Keressen taktikákat az ellenfél királyának megtámadására, és tanulja meg, hogyan támadja meg a királyt, ha királyné és királyné között hervad.
7. lépés. Számolja meg a költségeket
Ha előrébb tart az anyaggal, egyszerűsítse a darabok cseréjét, és menjen az összes gyalogos végjátékhoz.
4. rész a 4 -ből: A végjáték lejátszása
1. lépés. Ne engedjen le semmilyen darabot a végjáték során
A végjáték a sakkjátszma kényes része, ahol minden gyalog fontos.
2. lépés. Fejleszd átadott gyalogjaidat
Az átadott gyalog az, amelyik nem ellenzi az ellenfél gyalogját, és könnyebben válhat királynővé, mint az ellenkező gyalog. A szabály az, hogy ne lépjen túl korán, különben a gyalogot támadják. Meg kell tanulnia együtt mozgatni a gyalogokat, hogy támogassák egymást, és mentessé tegyék őket az ellenfelek támadásai ellen.
3. Lépés
Számos darabkombinációval lehet elérni a mattot, ha az ellenfélnek nincs darabja. A sakkmate ezekkel a darabokkal érhető el, amelyek általában a végjátékban kaphatók:
- 2 püspök és egy király.
- 1 Bástya és király.
- Egy királynő és egy király.
-
1 lovag, 1 püspök és király.
A lovag, a püspök és a király kontra király matematika bonyolult, és néhány mester nem is tudja, de a többi említett pamut egyszerű
4. Lépés. Használja a bástyáját a király ellen
A kulcs minden sakkban az, hogy az ellenfeleket királyban tartsák. Ne aggódjon túlságosan a király ellenőrzése miatt, mert az nem fog működni.
- Először helyezze az újoncot az ellenséges király előtti rangra. Ez a királyt bizonyos számú négyzetre korlátozza.
- Hajtsa előre a királyt, hogy szerezzen ellenállást, amikor királya az ellenfél előtt áll.
- Amikor elmozdul, várakozó lépést kell tennie, csak mozgassa az oszlopot egy négyzet fölé.
-
El fogja távolítani a királyt a királyától. Amikor a királyok szemben állnak egymással, ellenőrizze őt a bástyával, majd ismételje meg a folyamatot, amíg a hátsó rangra nem kerül, ahol a csekk matt lesz.
A királynő mattja azonos, de vigyázni kell, nehogy elakadjon
Tippek
- Soha, soha ne mozgassa a gyalogot a nyílás oldalán, hacsak nem szükséges. Például a Grob Attack vagy az Orangután lehetővé teszi a B és G gyalogok mozgatását. Ellentámadásokhoz vezethetnek, de feketével könnyen megállíthatók.
- Minden gyalog számít. Ne dobja el a gyalogokat, mert nagyon értékesek a végjátékban.
- Használja a darabértékeket előnyére. Például, ha egy ellenséges gyalog elveheti az Ön bástyáját vagy egy lovagot, akkor a lovag helyett mozgassa a bokáját.
- A darabokat általában a következőképpen értékelik: Gyalog = 1 pont, püspök = 3 pont, lovagok = 3 pont, Rooks = 5 pont, királynők = 9 pont, és a királyokat nem lehet értékelni. Vannak, akik úgy vélik, hogy egy püspök 3,5 pontot ér, mert tovább tud lépni, mint egy lovag. Vannak, akik úgy vélik, hogy a lovag 3,25 pontot ér, mivel képes "ugrani" és más darabok mögül támadni. Vannak, akik úgy vélik, hogy a fehérnek 5 pontos előnye van az első lépéshez.
- Mielőtt megmozdul, nézze meg az egész táblát. Mielőtt elmozdítaná, győződjön meg arról, hogy egy darab nem vehető el.
- Nézze meg a sakktábla széleit. Észre fogja venni, hogy az egyik oldalon ez az 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, a másik oldalon pedig a, b, c, d, e, f, g, h látható ezzel a rendszer négyzetekkel vagy egészekkel sorok megadhatók. mint például az 1. hely, 2. hely, 3. hely, 4. hely, 5. hely, 6. hely, 7. rang és 8. hely. Fájlok is megadhatók, fájl, b fájl, c fájl, d fájl, e fájl, f fájl, g fájl és h fájl. A négyzetekre a rácsban elfoglalt helyük utal. Tehát ha egy négyzet az e fájlban és a 4. helyen van, akkor ez az e4 négyzet.
- A darabok rövidítése a következő. Püspök = B, lovag = N, királynő = Q, bástya = R, király = K, és a gyalogoknak nincs betűjük. Ha azt akarja mondani, hogy a püspök a b4 mezőre megy, akkor azt mondja, hogy Bb4. Ha azonban azt akarja mondani, hogy a gyalog a b4 -hez megy, akkor csak a b4 -et kell megjelölnie. Ha az egyik darab egy másik darabot vesz, azt x -gyel jelölik. Amikor a gyalog egy darabot vesz fel, azt a gyalog aktájával és a darab négyzetével jelölik. Ha ugyanabból a darabból 2 mozoghat ugyanarra a négyzetre, akkor helyezze az áthelyezni kívánt darab eredeti négyzetét. A csekket pluszjellel, a mattot pedig számjeggyel jelöltük.
- Bizonyos speciális lépésekhez speciális jelölés tartozik. En Passant pl. a költözés után a király oldali kastélyt 0-0, a királynő oldali várat 0-0-0 jelzéssel látják el, a zálogpromóciót pedig és = vagy () a promócióban szereplő darab rövidítésével.
- A pontértékek csak iránymutatások. Bizonyos pozíciókban, például a nyitásban, egy püspök vagy lovag értékesebb, mint egy bástya. Minden mozdulat helyzeti értékét fel kell mérnie, és csak azért, mert egy lépés elveszíti az anyagot, nem jelenti azt, hogy nem kell figyelembe vennie.
- A gyalogot vághatja, ha fekete van. Ha fehér van az A5 -ben, akkor vágható.
- A jelölés a sakkjátszma nyilvántartása minden lépésnél. Ez a rövidítésektől és a sakktábla rácsrendszerétől függ.
- Ez egy nagyon rövid összefoglaló a fejlett sakkról, ha komolyan szeretne foglalkozni a sakkkal, vásároljon sakkfüzetet; nagyon jók vannak kint.
- Próbálja meg elkerülni, hogy egy darab kétszer mozogjon a nyíláson, kivéve, ha szükséges.
Figyelmeztetések
- Ha a nyitáskor biztosan veszít, ne hagyja, hogy lebuktasson, különben soha nem lesz jó sakk.
- Nem kell kapkodni! Ezt nem lehet elégszer hangsúlyozni, a nagymesterek elvesztették a meccseket, mert túl gyorsan mozogtak. Még a blitz játékokban is az a néhány extra másodperc, amely a további lépések kiszámításához szükséges, lehet a különbség a győzelem és a veszteség között.