A térkép optimalizálása a Hammer Editorban: 10 lépés (képekkel)

Tartalomjegyzék:

A térkép optimalizálása a Hammer Editorban: 10 lépés (képekkel)
A térkép optimalizálása a Hammer Editorban: 10 lépés (képekkel)
Anonim

Fel akarja gyorsítani az egyéni térkép teljesítményét, nem akarja lebonyolítani a csuklást és lerövidíteni a fordítási időt? Íme néhány tipp, amelyek segítenek a Hammer térképek optimalizálásában.

Lépések

Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 1. lépés
Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 1. lépés

1. lépés: Zárja le a szobákat

Ez kötelező. Ha BÁRMILYEN szivárgás van a térképen, a fordító nem tudja meghatározni a térkép határait, és megpróbál mindent egyszerre megjeleníteni a térképen belül. Még ennél is rosszabb, hogy a térképen található területportálok, ecsetek és elzárók nem fognak működni, így használhatatlanná válnak. Ezenkívül a víz nem jelenik meg megfelelően, ha szivárgás van a térképen.

  • Az 1a. Ábrán a szoba nyilvánvalóan nincs lezárva. Ha ezt a térképet azzal a szivárgással állítja össze, vvis (a fordítás azon része, amely meghatározza a láthatósági adatokat) nem fogja tudni meghatározni a térkép határait, mivel a látószalagok "kiszivárognak" a térképünkön kívüli fekete ürességbe.
  • Az 1b. Ábrán a szoba le van zárva, és helyesen lesz összeállítva.
  • A szivárgás ellenőrzéséhez először győződjön meg arról, hogy van legalább egy entitás a térképen (például "info_player_start"), különben ez nem fog működni. Mentse el és fordítsa le a BSP -t az F9 billentyű lenyomásával vagy a Fájl -> Térkép futtatása menüpontban. Válassza a "Normál" lehetőséget Futtassa a BSP -t, és válassza a "Nem" lehetőséget mindkettőhöz Futtassa a VIS -t és Futtassa a RAD programot (feltétlenül ellenőrizze a "Ne futtassa a játékot a fordítás után" doboz). A fordítás befejezése után zárja be a fordítási naplót, és lépjen a Térkép -> Betöltési pontfájl menüpontra. Ha bármilyen szivárgás van, akkor meg kell erősítenie a műveletet (pl. "Betölti az alapértelmezett pontfájlt? [C: / Program Files / ----]) Válassza az" Igen "lehetőséget, és megjelenik egy piros vonal a legközelebbi entitástól* a szivárgás területére. (* Ezért van szüksége egy entitásra, akár ecsetre, akár pontra a térképen. Ez nem működik a világ- vagy részletkefékkel.) Zárja le a szivárgást, fordítsa újra a BSP, és töltse be a pontfájlt. Ha minden le van zárva, akkor csak egy üres mappába kell mennie a Steam / steamapps / GAMERTAG / GAME / mapsrc mappa. Mindig ellenőrizze a szivárgást, mielőtt a térképet nyilvánosságra hozza.
Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 2. lépés
Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 2. lépés

Lépés 2. Hozzon létre keféket az "tools/toolsnodraw" segítségével

Ügyeljen arra, hogy mindig ecseteket hozzon létre a eszközök/toolsnodraw először textúrát, majd csak azt, amit a játékos láthat a játékos szemszögéből. Ha csak a fal egyik oldalát fogja látni, akkor csak a látható oldalt texturálja.

Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 3. lépés
Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 3. lépés

Lépés 3. Csökkentse az ecsetek és arcok számát

Amikor csak lehetséges, ragaszkodjon a geometria létrehozásához néhány nagy ecsettel, és ne ezer kicsivel. A több ecset több arcot jelent, a több arc pedig lassabb teljesítményt és fordítási időt. Lényeg: ha egy vagy két ecsettel összetett geometriát tud létrehozni, akkor miért használjon ennél többet?

A 3a. Ábrán két ecset látható: a bal oldali az Arch Tool segítségével készült, amely egy 8 oldalas ecsetet hozott létre 40 arccal, a jobb oldali pedig egyetlen nyírott ecsetből készült, mindössze 11 arccal. Ez utóbbit a Vágóeszköz (Shift + X) használatával érte el. Ez utóbbi elérése érdekében ajánlott először a kívánt geometriai alakzat létrehozása az Arch Toolból referenciaként. Ezután hozzon létre egy ecsetet, amelynek hossza, szélessége és magassága megegyezik a referenciaívvel, és helyezze kissé a referencia fölé. Válassza ki az ecsetet, és vágja le a szögeket. (előfordulhat, hogy módosítania kell a rács méretét ("-" a csökkentéshez, " +" a növeléshez) és/vagy kézzel kell mozgatnia a referenciaív csúcsait (Shift + V), hogy a legközelebbi rácspontra pattanjon.) geometriailag azonos ecset, de csak kevesebb arccal

Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 4. lépés
Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 4. lépés

4. lépés: Használja ki jól a részletkeféket

A világkefék blokkolják a láthatóságot, lezárják a térképet, és a BSP -t "levelekre" osztják, amelyek alapvetően a fordító módszerei annak meghatározására, hogy mit lehet és mit nem lehet látni adott időben és helyen. A részletes ecseteket úgy tervezték, hogy lényegében "láthatatlanok" legyenek a fordító számára. Az egyetlen ecset, amelynek világkefének kell lennie, a szoba falai, padlója és mennyezete. Szinte minden mást a szobában, amely nem működő entitás, és nem gátolja jelentősen a játékos látását, egy func_detail ecsethez (a Ctrl + T billentyűkombinációval) kell kötni. Mivel a részletkefék nem akadályozzák a láthatóságot, nem lesznek összeállítva vvis számításokat, és nem osztja fel a térképet több oldalra (ami a legtöbb esetben jó). Figyelmeztetni kell azonban arra, hogy az sem fogja lezárni a térképet. Csak győződjön meg arról, hogy a világ összes ecsete lepecsételi a térképet, és nem lehet probléma.

Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 5. lépés
Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 5. lépés

5. lépés: Használja megfelelően a területportálokat és az ecseteket

A területportálok és az ecsetek nagyszerű módszerek a láthatóság korlátozására és a teljesítmény növelésére, ha helyesen végzik. Ezeket azonban nem szabad minden folyosón és ablakban elhelyezni, mivel az az összeg, amely kiszámítja, hogy mit kell megjeleníteni, és mikor, nagyon meghaladhatja azt az összeget, amelyet az egész szoba egyszerre történő megjelenítése jelent. Ehelyett csak sok részlettel rendelkező szobákat kell elkülöníteni. Ez megkíméli a számítógépet attól, hogy sok felesleges tárgyat rendereljen, és elősegíti a teljesítmény növelését anélkül, hogy jelentősen megterhelné a láthatósági számításokat.

Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 6. lépés
Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 6. lépés

6. lépés. Használjon zárószereket (takarékosan)

Az elzárók hasonlóak egy zárt területű portálhoz, mivel nem jeleníti meg azt, ami mögötte van. Ez azonban különbözik a zárt terület-portáltól, mivel nem kell lezárni a helyiséget (lehet szabadon álló, és nem érintheti meg a világ ecseteit), és csak a 3D modelleket (aka kellékeket) blokkolja. Ez az eszköz nagyon költséges a memóriahasználat szempontjából, ezért csak akkor használjon elzárókat, ha egy drága 3D modell van egy szabadon álló fal mögött, amelyet nem tudnak lezárni a területportálok.

Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 7. lépés
Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 7. lépés

7. lépés. 3D Sky-dobozok hozzáadása

Nem feltétlenül szükséges, de segít abban, hogy a térkép sokkal nagyobb legyen, anélkül, hogy drasztikusan lelassítaná az FPS -t (képkocka / másodperc). A 3D -s skyboxokat általában "nagy" szabadtéri térképekhez készítik, de lehetőség van beltéri térképek készítésére is, ha az ablakon keresztül látja a külsőt. A 3D -s skyboxok nagyon olcsók a megjelenítéshez, és akár egy 16x -os méretű kis térképet is megjeleníthetnek, mivel a 3D -s skyboxokat 1/16 méretarányra állítják be a Hammerben, majd a fordítás során felnagyítják.

Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 8. lépés
Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 8. lépés

8. lépés Köd hozzáadása

Nagy szabadtéri térképeken a köd korlátozhatja a megjelenített részletek mennyiségét, és valósághűbbé teheti a térképet. Egyszerűen adjon hozzá egy env_fog_controller entitást a térképhez. Az "Engedélyezze a ködöt" opciót a Objektum tulajdonságai lapon válassza az "Igen" lehetőséget. Ezután szerkessze a Far Z klip tetszés szerint, amely eltávolítja az összes kefét az adott távolság után, és kiküszöböli a motor szükségtelen tárgyait (The Far Z klip értéknek nagyobbnak kell lennie, mint a Ködvég érték).

Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 9. lépés
Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 9. lépés

9. lépés. Ne őrüljön meg a Lightmap skálán

A fénytérkép -skála lényegében meghatározza, hogy az éles vagy homályos árnyékok hogyan jelennek meg a geometrián. A nagyobb számok rontják az árnyékminőséget, de növelhetik a teljesítményt. Ezzel szemben az alacsonyabb fénytérkép skála növeli az árnyékok látványát, de jelentősen csökkentheti a teljesítményt. A túl nagy vagy túl kicsi fénytérkép -skála irreális fényhatást eredményezhet, amely túl tompa vagy túl éles. Az összes kefe alapértelmezett fénytérkép -skálája 16, ami kiegyensúlyozott terület a látvány és a teljesítmény között.

Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 10. lépés
Térkép optimalizálása a Hammer Editorban 10. lépés

10. lépés. Ha a térképen víz található, helyezzen el egy "water_lod_control" entitást a térképen

Ez az entitás határozza meg, hogy milyen messze kell tartózkodnia a "drága" víztől ahhoz, hogy az "olcsó" vízre váltson. A drága víz sokkal reálisabbnak tűnik, mint az olcsó víz, ezért többe kerül a memóriahasználat és a számítógép számításai szempontjából. A rövidebb átmeneti távolság olcsóbb vizet termel rövidebb távolságon, és ezért sok vizuális minőséget veszít távolról, de növeli a teljesítményt is.

Tippek

  • Az elmozdulások nem akadályozzák a láthatóságot, ezért a térkép lezárásának biztosítása érdekében hozzon létre egy világkefét a eszközök/toolsnodraw textúrát az elmozdulás alatt, és pecsételje le vele a térképet (azaz az ecset sarkait érintse meg a skybox sarkát). Az első lépéshez hasonlóan mindig győződjön meg arról, hogy a térkép le van zárva, különben gyakorlatilag minden említett optimalizálási technikát kidobnak az ablakon és a Forrás motor fekete üregébe.
  • Területportálok létrehozásakor (a -val texturált ecset létrehozásával eszközök/szerszámportál és a func_areaportal -hoz kötve), nagyon fontos, hogy a területportál oldalai, amelyek nem néznek keresztül, megérintsék a világ ecseteit. Ha például egy területportált szeretne elhelyezni egy ajtóban, de az ajtónyílás keretéhez a func_detail van kötve, akkor nem a területportál kefével érintse meg az ajtókeretet, mert az func_detail (és mivel a func_detail ecsetek nem befolyásolják a láthatóságot, a fordítási napló szivárgással fog visszatérni). Ehelyett a területportál kefének hozzá kell érnie az ajtó falaihoz, mennyezetéhez és padlójához (amelyeknek mind világkeféknek kell lenniük), keresztezve az ajtókeretet. Ne aggódjon, hogy az ajtókeret körül "z-vágás" lehet; a keret még mindig helyesen jelenik meg a játékban… egyszerűen ott van a Hammer szerkesztőben, hogy a fordító használhassa közben vvis.
  • Ez a cikk feltételezi, hogy rendelkezik alapvető ismeretekkel a Hammer Editor felületéről (ecsetek létrehozása, entitások elhelyezése, entitások összekötése stb.).
  • Célkefék létrehozásakor csak a célzási síkként működő arcokat (a BSP -t feldaraboló arcokat) textúrázza a szerszámok/szerszámmutató struktúra. Textúrázza meg az ecset minden más arcát, amely nem célzási síkként működik szerszámok/szerszámcsipesz, különben a kívántnál több oldallapot hoz létre.
  • A területportál Nyitott/Zárt állapotát összekapcsolhatja egy működő ajtóval, például egy func_door, func_door_rotating vagy hasonló entitással. Ehhez az ajtóhoz, amelyhez a területportált linkelni szeretné, egyedi "névre" van szükség. (Adja meg a nevet duplán kattintva az ajtón, hogy kinyíljon Objektum tulajdonságai ablakot, és adjon neki egy egyszerű nevet Név az Osztályadatok lapon.) Miután megnevezte az ajtót, menjen a területportálhoz Objektum tulajdonságai és görgessen le a "Kapcsolt ajtó neve" elemhez, és válassza ki azt az ajtót, amelyhez a területportált össze szeretné kapcsolni. Továbbá (és ez nagyon fontos) be kell állítania a Kezdeti állapot a területportál a Kezdeti állapot az ajtóról. Ennek célja annak biztosítása, hogy az ajtó becsukásakor a területportál záródjon vele. Ha kíváncsi arra, hogy pontosan mit írnak elő a Nyitott/Zárt területportál állapotok, és ha egy területportál Nyitott, akkor a területportál másik oldalán látható összes látószög megjelenik. Ellenkezőleg, ha a területportál le van zárva, akkor a területportálon kívül semmi sem jelenik meg. Tehát ha van egy nyitott folyosó, ahová mindig be lehet látni, a Kezdeti állapot a területportál nyitott, nem zárt értékére kell állítani. És ha egy ajtóhoz van kapcsolva, akkor sem láthat az ajtó mellett, ezért állítsa zárt állapotba, ha az ajtó csukva van (kivéve, ha átlátszó ablakkal rendelkezik, akkor a területportált Nyitott és nem nem is baj, ha az ajtóhoz kapcsolja).

Figyelmeztetések

  • Soha ne készítsen bonyolult kefét az üreges szerszámmal. A csúcsok (az ecsetek sarkai) metszik egymást, és csak nagy hanyag rendetlenséget okoznak.
  • Az elzárókat csak végső esetben használja. Nagyon memóriaigényes, ezért ha egy támasz lezárható egy területi portálokkal ellátott helyiségben, vagy ha lehetséges a feliratok széthasítása ecsetekkel, akkor hagyja ki az elzárók használatát.
  • A nyílt területportálok sokkal memóriaigényesebbek, mivel a látómező valós időben kerül kiszámításra. Célszerű a lehető leggyakrabban vagy zárt területportálokat, vagy ecseteket használni.

Ajánlott: