Az olyan programok használata, mint az RPG Maker, szórakoztató módja lehet a játékok készítésének. Íme néhány tipp, amelyet szem előtt kell tartani az első néhány RPG létrehozásakor.
Lépések
1. lépés: Érezze a hatókört
Tudd, hogy mi van a határaid között, és menj hozzá. Ne siettesse termékét, de ugyanakkor ne foglalkozzon örökké a különféle részletekkel. Tervezze meg, és álljon meg félúton, és értékelje újra, mit tehet és mit nem.
2. lépés: Történet:
Ezért vagyunk itt. Ha nem nyitott világú RPG-t készít, figyeljen a történetre. Találja meg a módját, hogy minél gyakrabban elmélyítse és interaktívvá tegye. Néha egy nagyszerű történet egy RPG-t menthet meg ilyen játékmenet mellett. Másrészt egy rossz sztori kivételes játékmenet mellett megölhet egy RPG -t. Ezt fogja követni a játékos életének mintegy 20-80 órájában. Ha egy cseppet sem tetszik nekik a történet, akkor az első pár órában elhagyják.
3. lépés. Engedjen némi szabadságot
Igen, még a leg lineárisabb RPG -kben is szükség van mellékküldetésekre, választható börtönökre és főnökökre. A játékosok szeretnek új kihívásokat felfedezni és vállalni őket. Ezt ne tagadja meg tőlük.
4. Létrehozás légkört
Rendben van, ha egy játék beállítása, hangulata stb. Idegen a játékos számára, de győződjön meg arról, hogy illeszkedik és gondosan van kialakítva. A légkör hiánya miatt a játékos úgy érezheti magát, mintha testetlen lenne a sztoriból, a megtört pedig tönkreteheti az elmélyülést, és tönkreteheti a közönség számára tökéletesen jó történetet. Ha jól csinálod, a játék éppen az ellenkezőjét teszi, és vonzza a közönséget.
5. lépés Gondoljon a választásra
Még ha nem is egy elágazó párbeszéd opcióval vagy több befejezéssel rendelkező játékot készít, akkor is jó megfontolni a választást, és elképzelni, hol illeszkedhet a játékba. Ez segít a történetet a játékos szemszögéből nézni, és nem csak a karakterét. Tényleg tetszeni fog a játékosoknak az új NPC, amelyet bemutatott, még akkor is, ha ő mellettük áll? Ha nem, ne kényszerítse a pártot folyamatosan arra, hogy az NPC -t a reflektorfényben tartsa, vagy hogy egy barátságtalan hajlamú karakter egy kicsit többet lépjen kapcsolatba az NPC -vel, mint mások, hogy némi elégedettséget nyújtson a játékosnak.
6. lépés. Nézze meg a játék végső tartalmát
Olyan, mint a cseresznye a tetején. Ha a játékos képes felfedezni és további kihívásokat találni, még inkább megtapsolja érte. Ráadásul a játékosok elkötelezettek a játékod iránt a nagy rosszfiúval való tetőpont után. Így nagyobb valószínűséggel fogják elterjeszteni a játékról szóló híreket, vagy később újra lejátszani.
7. lépés. Egyensúlyozzon ki mindent
Ha a játékosoknak következetesen őrölniük kell a játék bizonyos részeit, hogy szinten maradjanak, akkor valami nincs rendben.
8. lépés. Fókuszáljon a magra
Az egyszerű RPG -k alapjátéka általában a küzdelem, de függetlenül attól, hogy mi az alapjáték, győződjön meg arról, hogy kitart és változatos marad a határain belül. Például, ha küldetésrendszert is használ. Feltétlenül változtassa meg a rendelkezésre álló küldetéseket, és tartsa őket érdekesnek.
9. lépés. Ne hozzon létre n-dimenziós karaktereket
A legtöbb eredeti karakternek az a problémája, hogy n-oldalas. Függetlenül attól, hogy hány tulajdonságot ad hozzá, a karakter bizonyos területeken mindig hiányosnak, máshol pedig túlzott véleménynek érezheti magát. Valójában egy karakter végtelen számú csapteleppel rendelkezik a személyiségéhez, de érthető, ha ezt nehéz megvalósítani. Inkább válasszon egy témát a karakterhez, és onnan dolgozzon.
10. lépés. Beavatkozás az MC -be
Hagyja, hogy a játékos saját karaktert alakítson, vagy tegye csendes főszereplővé. Végül a főszereplő valószínűleg nem hagyja el a játékos látókörét, ezért győződjön meg róla, hogy valaki tetszik nekik.
11. lépés Az egymás mellé helyezés kulcsfontosságú
Egy sötét bánatos történet nem maradhat ilyen sokáig, és valójában egyetlen karakter sem képes ilyen sokáig depressziós maradni anélkül, hogy valami drasztikus dolgot elkövetne. Mutassa meg, hogy még mindig emberek, anélkül, hogy megöli a légkört.
12. lépés. Angst rendben van, ha indokolt
A fő probléma az RPG -k dühös karaktereivel manapság az, hogy a legtöbbnek nincs sok bosszúságuk, vagy érzelmi feszültségük forrása nincs megfelelően kezelve vagy kifejezve. Tartsuk indokoltnak és indokoltnak a motivációikat és a szorongásukat, és a játékos legalább tiszteletet tanúsít irántuk.
13. lépés. Sugárzó AI -val dolgozzon
Ha nem érti a sugárzó mesterséges intelligenciát, íme egy példa: van egy egyszerű küldetése, amelyet elfelejtett végrehajtani az egyik korábbi városban, és be szeretné fejezni. Ahogy visszalép, az ellenségeket az Ön szintjére méretezik annak érdekében, hogy a küldetés releváns maradjon a játék ezen szakaszában. Ez nem szükséges minden RPG-ben, de csodákra képes a nagyobb, nyílt felfedezésű játékokban, például a Final Fantasy XII-ben (ez a sugárzó AI lenne az LP, amelyet a farkasok megölésével nyerhet az Estersand-ban), ahol a visszalépés elkerülhetetlen.
14. lépés: Próbálja ki a húsvéti tojást
Ezek nem igazán szükségesek, de gyakran szórakoztató megtalálni és megemészteni őket. Legalább tudatják a játékossal, hogy szórakoztató volt a játék elkészítése, és beleadta a szívét.
15. lépés Aktiválja a főgonoszt
Ha a főgonosz nem reagál a játékos karakterekre, vagy fel sem ismeri létezésüket, akkor valami baj van. Az inaktivitást meg kell magyarázni, és a nagy eseményekre reagálni kell, bármennyire kicsik is. A főgonosz végül is egy karakter.
16. lépés. Legyenek kisebb gazemberei is
Ez magától értetődik. A városról városra terjedő kisebb történetíveknek nyilvánvalóan szükségük van egy antagonistára. Győződjön meg arról, hogy ezek nem csak jelképes karakterek.
17. lépés. Használjon tematikus filmzenét
Ha teheti, hozzon létre egyet, csak győződjön meg arról, hogy az alaphangolás képes megjeleníteni a történet fő témáit.
18. lépés Aktiválja világát események létrehozásával
Ennek alap példája az újra látogatott városokban megjelenő opcionális mellékkérdések. Másokat a fő történethez lehet kötni, például egy sárkányt, amely a barlangból repül, ahonnan éppen kilépett, hogy megtámadja a párt szülővárosát. Vagy talán valami olyan finom, mint az NPC -k párbeszédének többségének megváltoztatása egy adott városban egy másik város rövid forgatókönyve után. Keverd össze, és találj ki néhányat a sajátodból.
19. lépés: Tartsa személyesnek a karakter motivációit
A világ megmentése csodálatos, de kérdezd meg magadtól, hogy valóban szükség van -e ilyen cselekménykészítő eszközre. Ha a karakterek nem harcolnának a végső főnökkel, ha nem pusztítaná el a világot, akkor valószínűleg át kell gondolnia a karakter motivációit, és onnan kell dolgoznia a történeten.
20. Légy jó esztétikai érzékkel
Hagyja, hogy játékának legyen saját stílusa, és érezze magát. Bár igaz, hogy az újkori grafika nem teszi szórakoztatóvá a játékot, a jó esztétikai érzék segíthet a játékosnak abban, hogy bejusson a történetbe, különösen a jeleneteknél.
21. lépés: Legyen a harc minél következetesebb
Bár jó érzés, hogy egy szerencsés kritikus sztrájk kemény főnöki harcot nyer a játékosért, ugyanolyan frusztráló, ha véletlen találkozón veszít a szerencsés státuszhatás miatt. Kezdje azzal, hogy a harci rendszert állandóvá teszi, és onnan csípje át a szerencsehatásokkal.
22. lépés. A legfontosabb küldetések nem szórakoztatóak
Tegyen meg mindent, amit tudnia kell, hogy a játékos tisztában legyen a játék aktuális fő céljaival, és ne késztesse őket vadászni az említett cél elérésére.
23. lépés. Ne használjon takarmányellenséget
Ha a játék középső szakaszában lévő játékos könnyen gondolkodás nélkül tisztázhat egy találkozót egy AoE varázslattal, akkor valamit rosszul csinál. Az ötlet itt az "egyszerű, ha helyesen kezelik" találkozások használata, hogy ne zavarja meg az erőviszonyokat.
24. lépés. Indokolja a találkozásokat
Ne csak dobja be a régi véletlenszerű találkozás rendszerét, és ha mégis, győződjön meg róla, hogy teszteli az rng -t. Próbáljon olyan módszert találni, amely lehetővé teszi a gyors börtönkúszást és az áramvonalas szintcsiszolást, ha szükséges.
25. Légy izgalmas a börtönökben
Sok új RPG követi el ezeket a nagy drámai térképeket és börtönöket, amelyek zavaróak, és zsákutcákkal és hosszú lineáris folyosókkal vesztegetik a játékos idejét. Ne vesztegesse a játékos idejét azzal, hogy labirintus létrehozásával pazarolja a tiédet.