A szerepjátékok szórakoztató módon felépíthetik saját fantázia univerzumukat, és felfedezhetik azt saját alkotásukon keresztül. A saját találmány szerinti RPG -vel nem kell attól tartania, hogy pénzt gyűjt a játékvezetőkért vagy az online előfizetésekért. Ahhoz azonban, hogy saját RPG -t készítsen, szüksége lesz egy mechanikai készletre, amely felvázolja a játék lejátszását, és egy beállításra, amelyben a játékot játszhatja.
Lépések
Rész 1 /3: A fő mechanika fejlesztése
1. lépés. Válassza ki, hogy milyen RPG -t fog készíteni
Az RPG sokféle fajtája közül választhat. A gyakori változatok közé tartozik az asztali vagy élőszereplős szerepjáték (LARP). El kell döntenie, hogy ezek közül melyiket tervezi megtenni, mielőtt továbbmenne az RPG -készítés során.
- Az asztali játékok többnyire, ha nem teljesen, szöveges alapúak. Ezek a játékok kiegészítő anyagokat, például térképeket vagy képeket is felhasználhatnak, de írott szövegre és szóbeli leírásokra támaszkodva mozgathatják a játékot. Az asztali RPG -kben gyakran szerepel egy játékvezető, akit gyakran börtönmesternek vagy DM -nek hívnak, aki megtervezi azokat a forgatókönyveket, amelyekkel a játékosok foglalkoznak, és pártatlanul közvetíti a szabályokat.
- A LARP játékosai úgy képzelik el a környezetet, mintha az valós élet lenne. A játékosok ezután elfogadják a karakter személyiségét, hogy elvégezzék a játékban rejlő feladatokat.
2. lépés. Határozza meg a fő statisztikákat
A játékos karakterek statisztikái megadják neki az alapvonalat, hogy mit tehet és hogyan fog működni. A közös statisztikák közé tartozik az erő, az intelligencia, a bölcsesség, a karizma és az ügyesség. Hogy példát mondjak arra, hogyan befolyásolják a statisztikák a karaktereket, egy nagy erejű, de alacsony karizmájú karakter valószínűleg erős lesz a csatában, de ügyetlen a diplomáciai helyzetekben.
- Sok RPG -ben a játék azzal kezdődik, hogy a játékosok létrehoznak egy karaktert, és meghatározott számú pontot használnak a különböző statisztikákba való befektetéshez. A játék elején minden játékosnak 20 statisztikus ponttal kell kezdenie, amelyet különböző statisztikai kategóriákra kell alkalmazni.
- Néhány népszerű RPG 10 -et használ az összes statisztika alapjául. A 10 besorolás az átlagos emberi képességet jelzi a statisztika kategóriában. Tehát 10 erő átlagos emberi erő, 10 intelligencia átlagos intelligencia karaktert eredményezne stb.
- Általában további statisztikai pontokat kapnak a karakterek, ahogy a tapasztalatok idővel, a játékon belüli események vagy a csaták során szerződnek. A tapasztalatokat rendszerint pontok formájában adják meg, bizonyos pontszámmal egyenlő "szinttel feljebb", ami statikus növekedést jelez.
- Győződjön meg arról, hogy a statisztikák megegyeznek a karakter leírásával. Például egy olyan karakter, aki egy ranger osztály, valószínűleg ravasz lesz, és némán mozog, ezért gyakran nagyon ügyes. A varázslók ezzel szemben a mágiaismeretükre támaszkodnak, ezért az ilyen típusú karakterek gyakran magas intelligenciával rendelkeznek.
3. lépés Tervezze meg statikus használatú szerelőjét
Most, hogy megvan a fő statisztikája, eldöntheti, hogyan használja fel azokat a játékban. Egyes játékok stat-limit ellenőrzést használnak, ahol a feladatok olyan besorolást kapnak, amelyet a karakterstatisztikáknak meg kell egyezniük vagy meg kell verniük. Más játékok egy számot használnak a feladat nehézségének ábrázolására, egy kockadobás a karakter akcióra tett kísérletét, és a statisztika, amely bónuszmódosítókat biztosít a kockadobáshoz.
- A kockadobás/stat módosító szerelő nagyon gyakori az asztali RPG -knél. Például egy játékosnak fel kell másznia egy kötelet. Ennek lehet egy 10-es kihívása egy 20 oldalas kockával dobás esetén. Ez azt jelenti, hogy a játékosnak 10 -et vagy annál többet kell dobnia, hogy felmásszon a kötélen. Mivel a mászás ügyességgel jár, a játékos bónuszpontokat kaphat kötélmászó tekercséhez magas ügyesség miatt.
- Egyes játékok a statisztikákat használják a pontok gyűjteményének meghatározására, amelyeket cselekvésekre lehet fordítani. Például minden egyes erőpontért egy játékos 4 egészségi pontot kaphat. Ezek általában csökkennek, ha ellenségektől sebzést kapnak, vagy növekednek, ha egy helyreállító, például egy egészségügyi bájitalt egy karakter vesz el.
- Vannak más stat-use mechanikák is, amelyeket kitalálhat az RPG-hez, vagy kombinálhat két általános mechanikát, mint például a stat-limit és a kockadobás/stat módosító mechanika.
4. lépés. Vázolja fel a lehetséges karakterosztályokat
Az Osztályok az RPG egy karakterének feladatára vagy specialitására utal. A gyakori osztályok közé tartoznak a harcosok, nádorok, tolvajok, zsiványok, vadászok, papok, varázslók stb. Gyakran előfordul, hogy az osztályok bónuszokat kapnak az osztályukhoz kapcsolódó tevékenységekért. Például egy harcos valószínűleg bónuszt kap a harci manőverekért.
- A bónuszokat általában hozzáadják a kockadobáshoz, hogy valószínűbb legyen az esemény kimenetele. Ha egy harcosnak 10-et vagy annál többet kell dobnia egy 20 oldalas kockán, hogy végrehajthassa akcióját, akkor 2 bónuszpontot kaphat a dobáshoz.
- Saját osztályokat hozhat létre az RPG különböző forgatókönyveihez. Ha futurisztikus RPG -t játszanál fantáziaelemekkel, kitalálhatnál egy olyan osztályt, mint a "Technomage" egy olyan osztály számára, amely egyszerre használja a technológiát és a varázslatot.
- Egyes játékok különböző versenyeket foglalnak magukban, amelyek néha különleges faji tulajdonságokkal rendelkeznek. Néhány gyakori faj az RPG -kben: manók, törpék, törpék, emberek, orkok, tündérek/fey, félszerzetek stb.
Lépés 5. Hozzon létre növekedési sémát
A legtöbb RPG tapasztalati pontnövelő szerelőt használ. Ez azt jelenti, hogy minden ellenfélért, aki egy karaktert megver az RPG -ben, a karakter különleges "tapasztalati pontokat" kap. Bizonyos számú tapasztalati pont megszerzése után a karakterek magasabb szintre lépnek, és további statisztikai pontokat kapnak a megszerzett szintért. Ez képességeik időbeli növekedését jelenti.
- A karakterek fejlesztését az RPG fontos eseményei köré építheti. Például magasabb szintet és statisztikai pontokat adhat a játékos karaktereknek a kampány minden nagyobb csatája után.
- Azt is fontolóra veheti, hogy bizonyos küldetések vagy célok befejezése után statisztikai pontokat ad a karaktereknek.
6. lépés. Határozza meg a játékstílust
A játékstílus az RPG játékmenetének szerkezetére utal. A legtöbb RPG körökön alapuló struktúrát használ, ahol a játékosok egyenként hajtanak végre műveleteket. Fontolóra veheti az időzített "szabad fázis" használatát is, ahol a játékosok szabadon hajthatnak végre műveleteket egy meghatározott ideig.
- A sorrendet egy 20 oldalas kockával dobással határozhatja meg. Minden játékos dobjon kockával. A legmagasabb szám az első fordulót, a második legmagasabb a második kanyart veszi fel, és így tovább.
- Döntse el a sorsolásokat roll-off-tal. Ha két vagy több játékos ugyanazt a számot dobja, akkor ezeket a játékosokat dobja újra egymás közé. Ebben a roll-offban a legmagasabb görgő megy először, majd a második legmagasabb görgő stb.
7. lépés: Döntse el szerelőjét a játékosok mozgásáról
Az RPG karaktereinek át kell lépniük a játékkörnyezeten, így Önnek kell eldöntenie, hogyan fogják ezt tenni. Sok játék két szakaszra osztja a mozgást: harcra és túlvilágra. Használhatja ezeket a fázisokat, vagy kitalálhatja saját mozgásszerelőjét.
- A harci mozgás általában körökön alapul, minden játékos karakter és nem játékos karakter mindegyike kap egy kört. Ezen a fordulón minden karakter általában el tud mozdulni egy bizonyos távolságot, és végrehajthat egy műveletet. A mozgások és a cselekvés általában olyan dolgoktól függ, mint a karakterosztály, a felszerelés súlya és a karakterfaj.
- A túlvilági mozgás általában a legkedveltebb stílus a hosszú távokon. Ennek bemutatására sok RPG játékos figurákat használ térképen vagy tervrajzon. Ebben a fázisban a játékosok általában tetszés szerinti távolságot mozognak körönként.
- A karaktermozgást általában a súly és az osztály szempontjai alapján határozzák meg. Például egy nehéz páncélt viselő karakter teherbíróbb lesz és lassabban mozog. A fizikailag gyenge osztályok, mint a papok, a varázslók és a papok, általában lassabban mozognak, mint a fizikailag erős osztályok, mint a vadőrök, harcosok és barbárok.
8. lépés: Gazdaságosság kialakítása az RPG -hez
Bár nem minden RPG -nek lesz gazdasága, a karakterek általában keresnek vagy találnak valamilyen valutát az elesett ellenségeken vagy a küldetések teljesítésén. Ezt a pénznemet ezután nem játékos karakterekkel lehet kereskedni árukkal vagy szolgáltatásokkal.
- Ha túl sok valutát ad a karaktereknek, néha a játék kiegyensúlyozatlanságához vezethet. Ezt tartsa szem előtt az RPG gazdaság kialakításakor.
- Az RPG -k gyakori pénznemei közé tartozik az arany, a gyémánt, az értékes ásványok és a pénzverés.
9. lépés Írja le a fő mechanikáját
Néha könnyű kihagyni egy lépést, vagy elfelejteni a büntetés vagy a bónusz módosító alkalmazását. Ha egyértelműen leírja, hogy a játékosoknak hogyan kell játszaniuk a játékot, ez segít megelőzni a nézeteltéréseket és egyértelmű irányelveket határoz meg játék közben.
Érdemes minden játékos számára kinyomtatni a fő mechanika másolatát. Így a játékosok szükség esetén emlékeztethetik magukat a szabályokra
2. rész a 3 -ból: A karakterfeltételek elszámolása
1. lépés. Állítsa össze az állapothatások listáját
Kalandjaid során a karakterek megbetegszhetnek, vagy olyan támadások érhetik őket, amelyek befolyásolják fizikai képességeiket. A státusbetegségek gyakori fajtái közé tartozik a méreg, bénulás, halál, vakság és eszméletvesztés.
- A mágikus varázslatok gyakran az állapothatások okai. Hasznos lehet, ha összeállít egy listát a varázslatokról, amelyek befolyásolják a karakterek fizikai állapotát.
- A mérgezett vagy elvarázsolt fegyverek egy másik gyakori útvonalállapot -effektusok a játékos karakterekre.
2. lépés Ha szükséges, határozza meg a károkat és a hatások időtartamát
Nem minden állapothatás okoz károsodást, bár a legtöbb idővel elkopik. Bénulás esetén előfordulhat, hogy egy játékos karakterének csak egy -két kört kell elveszítenie, mielőtt a hatás megszűnik. A halálos méreg viszont idővel elhúzódhat és kárt okozhat.
- Létrehozhat egy alapvonalat bizonyos hatások károsodásához. Méreg esetén dönthet úgy, hogy a gyenge méreg körönként 2, közepes méreg 5, az erős méreg 10 sebzést okoz.
- A kockákat egy kockadobással is eldöntheti. Ismét példaként használva a mérget, fordulatonként négyoldalas kockát dobhat, hogy meghatározza a méreg által okozott kárt.
- A státuszhatás időtartama lehet szabványos limit, vagy eldobható egy kockával. Ha a méreg 1-6 fordulaton át tarthat, akkor egy hatoldalas kockát dobhat, hogy meghatározza a hatás hosszát.
Lépés 3. Vegye ki a csípést a halálból egy újjáélesztő elemmel
Miután időt és energiát töltött az RPG karaktereinek létrehozásával, elkeserítő lehet, ha a karakter meghal, és nincs lehetősége visszajönni. Sok játék speciális újjáélesztő elemet használ ennek megakadályozására. Két gyakori elem, amely feleleveníti az elesett karaktereket, az ankhs és a phoenix toll.
Annak érdekében, hogy a karakter halálát súlyosabb állapotba hozza, büntetést szabhat ki az elesett szereplőkre. Az újjáélesztett karakterek gyengült állapotban felemelkedhetnek, és csak a fele távolságot képesek megtenni, mint általában
4. lépés: Tegye elérhetővé a jogorvoslatokat a karakterek számára
Bár egyes állapothatások gyógyíthatatlanok, a legtöbb RPG -ben vannak helyi jogorvoslatok, varázslatos bájitalok és helyreállító gyógynövények, amelyek meggyógyíthatják a karaktert. A ritka állapotok, mint például egy speciális betegség, gyakran speciális küldetést igényelnek a gyógyításhoz.
- Ezen jogorvoslatok létrehozását a játék részévé teheti. Ezt úgy teheti meg, hogy a karaktereknek elő kell keresniük az összetevőket, mielőtt elkészítenék őket.
- Gyakori megoldásokat gyakran találnak a városok üzleteiben, és valamilyen pénznemben fizetnek, amelyet a játék során találtak vagy nyertek.
Rész 3 /3: Az RPG pontosítása
1. lépés Pontosan határozza meg az RPG ütközését
Sok RPG használ egy gonosztevőt, más néven antagonistát, hogy egyértelmű ellenséget adjon a játékosoknak. Az RPG ütközése azonban valami egészen más lehet, például természeti katasztrófa vagy betegség kitörése. Mindkét esetben a konfliktus segít motiválni a karaktereket cselekvésre a játékban.
A konfliktus lehet aktív vagy passzív. Az aktív konfliktusra példa lehet például egy kancellár, aki megpróbál megdönteni egy királyt, míg a passzív konfliktus olyan lehet, mint egy gát, amely idővel gyengül és fenyeget egy várost
2. lépés. Rajzoljon térképeket, amelyek segítik a vizualizációt
Nehéz elképzelni egy beállítást viszonyítási pont nélkül. Nem kell ragyogó művésznek lennie, de egy beállítás vázlata a beállításokról segít a játékosoknak tájékozódni. Sok RPG -készítő két típusra osztja a térképeket: túlvilágra és példányra.
- A túlvilági térkép általában a világot ábrázoló térkép. Ez csak egy várost és külterületet foglalhat magában, de magában foglalhat egy egész világot vagy kontinenst is.
- A példánytérkép általában meghatározza egy adott játékos esemény határait, például egy csatát vagy egy helyiséget, amelyben egy rejtvényt meg kell oldani.
- Ha nem vagy túl művészi, próbálj meg egyszerű formákat, például négyzeteket, köröket és háromszögeket használni a beállítás tárgyainak és határainak jelzésére.
Lépés 3. Foglalja össze a játék hátterét
RPG -kben a lore általában a játékod háttérinformációira utal. Ez magában foglalhat olyan dolgokat, mint a mitológia, a történelem, a vallás és a kultúra. Ezek a dolgok mélységérzetet adhatnak RPG-jének, és segítenek megtudni, hogy a nem játékos karakterek, például a városlakók, hogyan lépnek kapcsolatba a játékos karakterekkel.
- A Lore hasznos lehet az RPG konfliktusának fejlesztésében is. Például egy felkelés káoszt okozhat egy játékban lévő városban.
- Érdemes megjegyzéseket írni az RPG-be, hogy segítsen tisztán tartani a részleteket szerepjáték közben.
- A játékos karakterek általánosan ismert tudása érdekében írhat egy külön lapot, amely tartalmazza ezeket az információkat a játékosok számára.
4. lépés: Kövesse nyomon a karakterek adatait, hogy a játékosok őszinték maradjanak
A csalás kísértése nagy lehet, különösen akkor, ha csak 10 aranyra van attól, hogy megvásárolja ezt a divatos új terméket. Ahhoz, hogy a játékot folytatók őszinték maradjanak, érdemes lehet egy központi személynek, például a játékkoordinátornak, hogy jegyzeteket tartson a játékosokról és a tárgyakról a játék ideje alatt.
Ez a fajta játékon belüli könyvelés szintén jó módja annak, hogy a játék reális maradjon. Ha egy karakternek több tárgya van, mint amennyit hordoznia kellene, akkor a karakter megilletheti a mozgásbüntetést a megterhelés miatt
Tippek
- Sokféle karakterkészítő lap található az interneten, amelyek segítenek a karakter létrehozásában és a statisztikák vezetésében.
- Kezdőknek talán a legegyszerűbb olyan mechanikát kitalálni, amely egy már kialakult játékon alapul, mint például a Dungeons and Dragons.
- Próbálja meg jobban elmeríteni a játékosokat az akcióban azáltal, hogy különböző hangokat használ az NPC -khez. Ez elsőre butaságnak tűnhet, de segíthet a hangszín beállításában és a játékbeli karakterek megkülönböztetésében.
- Az RPG-k a szerepjátékokra összpontosítanak. Ez azt jelentheti, hogy a karakterek figyelmen kívül hagyják a játék tervezett célját, és úgy döntenek, hogy valami mást tesznek. Ez elfogadható eredmény az RPG -k számára, bár néha zavaró a játéktervező számára.