A Red Rover egy szórakoztató hívás-válasz játék, ahol a csapatok láncokat alkotnak, és megpróbálnak átfutni az ellenfél láncolatán. Nincs szükség semmilyen felszerelésre vagy speciális mezőre a játékhoz, szinte bárhol elkezdheti a Red Rover játékát. A Red Rover egy nagyszerű játék, amely stratégiát alkalmaz, csapatmunka készségeket épít, és egy kicsit gyakorolni is tud. Szóval szerezz barátokat és játssz!
Lépések
Rész 1 /2: Csapatok alakítása
1. lépés. Keressen legalább hat játékost
A Red Rover csapatjáték, így a játékhoz minden csapatban legalább három emberre lesz szüksége. Minél több ember csatlakozhat a Red Rover játékához, annál szórakoztatóbb lesz.
- Mivel sok játékost szeretne, a Red Rover ideális játék az iskolai szünetben, amikor tudja, hogy sok potenciális játékos fog csatlakozni.
- Ha egy iskolán kívüli játékot szeretne beállítani, tervezze meg egy -két nappal előre, hogy több ideje legyen a játékosok bevonására.
2. lépés Válasszon kapitányt minden csapat számára
A csapatkapitányok ezután feldobhatnak egy érmét, hogy megállapítsák, ki kapja az első választást. Az a kapitány, aki nem nyeri meg az érmefeldobást, megteheti a játék első fordulatát.
Lépés 3. Ossza fel a játékosokat két egyenlő csapatra
A kapitányok felváltva választhatnak játékosokat, amíg mindenkinek nincs csapata.
4. lépés Állítson minden csapat egyenes vonalba, kézen fogva
A csapatok egymással szemben állnak, hat és tíz méter között. Minél távolabb vannak a csapatok, annál több távolsági játékosnak kell felvennie a sebességet, mielőtt eléri a másik csapat vonalát. Jó ötlet, ha a kisebb gyermekek számára kisebb távolságot kell tartani a csapatok között, hogy csökkentsék a sérülések esélyét.
Használja a stratégiát a vonal létrehozásakor. Hagyja, hogy az erősebb játékosok kezet fogjanak a gyengébb játékosokkal, hogy megbizonyosodjanak arról, hogy a vonal tart -e
2. rész 2: Fordulások
1. lépés. Hívjon egy játékost
Az első csapat dönt, hogy kit "hív át" a másik csapatból. Miután a csapat eldöntötte, énekelnek: "Red Rover, Red Rover, (név) átjön!"
Amikor kiválasztja, hogy kit hívjon, valamilyen stratégiát szeretne használni. Ne hívja a legnagyobb, legerősebb személyt, aki valószínűleg előbb jut át a vonalon. Válassza ki azt a játékost, akiről úgy gondolja, hogy meg tudja állítani
2. lépés. A hívott játékos átfut a csapatok közötti teren, és megpróbál áttörni két játékos karján
A futónak valamilyen stratégiát kell alkalmaznia, amikor sorra kerül. Keresd meg a gyenge láncszemet, és hajrá. Kerülje a legerősebb játékosok irányítását, hacsak nem érzi magabiztosnak, hogy meg tudja szakítani a kapcsolatot.
3. lépés. Ha a játékos nem jut át a vonalon, csatlakozik az ellenfél csapatához
Ha azonban áttörnek, visszamennek a saját csapatukhoz. Magukkal vihetik az egyik játékost, akinek a karja áttört.
- Vannak, akik ott játszanak, ahol csak a futó tér vissza az eredeti csapathoz, további játékosok felvétele nélkül.
- Játszhatsz ott is, ahol a futó a soron való áttörés után bárkit kiválaszt az ellenfél csapatából. Ha igen, törje át a leggyengébb pontot, és vegye le a legerősebb játékost.
4. lépés. Folytassa a játékot, amíg az egyik csapat egy személyre nem áll
Ha az egyik csapat már nem képes láncot készíteni, a másik csapat nyer. Ha a barátaidnak van idejük és készek rá, akkor új csapatokat választhatsz, és újra kezdheted a játékot.
Tippek
- A játékmenetnek sok változata van. Például a dal másik gyakori változata: "Red Rover, Red Rover, send (name) right over!"
- Minél több ember van, annál jobb lesz a játék.
- Barátokkal játszani.
- Ha tisztában van azzal, hogy az ellenfél csapatában valaki csiklandoz, feltétlenül próbálja meg áttörni őket.
Figyelmeztetések
- Játssz egy puha felületen, például füves területen, ha valaki elesne.
- Ha kisgyermekekkel vagy alacsonyabb játékosokkal játszik, ügyeljen arra, hogy az ellenfél keze futás közben ne érje a nyakát. Ne feledje, ez csak játék!