Hogyan kell játszani a Magic: The Gathering (képekkel)

Tartalomjegyzék:

Hogyan kell játszani a Magic: The Gathering (képekkel)
Hogyan kell játszani a Magic: The Gathering (képekkel)
Anonim

Magic: The Gathering egy kereskedelmi kártyajáték, amely ötvözi a stratégiát és a fantáziát. A feltevés a következő: egy hatalmas varázslót játszol, akit repülőgépjárónak hívnak, aki lényeket, varázslatokat és fegyvereket idéz meg, hogy segítsen más repülőgép -járók elpusztításában. A varázslat egyedül élvezhető kereskedési kártyagyűjteményként, vagy barátaival kifinomult stratégiai játékként. Olvassa tovább, hogy megtudja, hogyan kell játszani.

Lépések

1. rész az 5 -ből: Az alapok megértése

711701 1
711701 1

1. lépés. Válasszon játékosokat

Értsd meg, hogy két vagy több játékos - de általában csak kettő - áll szemben egymással. Játszhatsz olyan játékokat, ahol két vagy több játékos ellen harcolsz, de a leggyakoribb játékmód az, ha egy játékos ellen lépsz fel.

711701 2
711701 2

2. lépés Szereljen össze különböző kártyákat egy pakliba

A paklid a hadsereged, az arzenálod. Egy „felépített” pakliban - amelyet barátok játszására használhat informális környezetben - a minimális kártyák száma 60, felső korlát nélkül. A játékosok azonban általában úgy döntenek, hogy ragaszkodnak a minimum 60 laphoz.

  • Versenykörnyezetben játszhat egy "korlátozott" paklit, amely minimálisan 40 kártyát tartalmaz, felső korlát nélkül.
  • A játékos 60 vagy 40 kártyás pakliját könyvtárának is nevezik.
711701 3
711701 3

3. lépés: Minden játék elején minden játékos húzzon 7 kártyát a könyvtárából

Ez a 7 kártya a játékos "kezét" alkotja. Minden kör elején a játékos húz egy lapot, és hozzáadja azt a kezéhez.

Amikor egy játékos eldob egy kártyát, használ egy kártyát, vagy ha egy lény meghal, vagy egy varázslat megsemmisül, akkor ezt a kártyát a játékos temetőjébe teszik. A temető egy arccal felfelé felhalmozott halom, amelyet a játékosok általában a könyvtáruk mellett helyeznek el

711701 4
711701 4

4. Lépés. Tudja, hogy minden játékos 20 életponttal indul

A játék során a játékos életet nyerhet vagy veszíthet. Általában jobb több életet élni, mint kevesebbet.

  • A játékosok "kárt" okoznak mind a lényeknek, mind egymásnak. Károkat vagy lények vagy varázslatok okoznak. A sérülést az okozott ütési pontok számával mérik.
  • Ha az első játékos 4 sebzést okoz a második játékosnak, a második játékos 4 életet veszít. Ha a második játékos 20 élettel kezdte, akkor most csak 16 élet volt. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Lépés 5. Kerülje el a játékosok elvesztésének három módját

A játékos akkor veszítette el a játékot, amikor a játékos egész életét elveszíti, vagy elfogynak a paklijában lehúzható lapok, vagy 10 mérlegszámlálója van.

  • Ha egy játékos élete összesen 0 -nál alacsonyabb, akkor az a játékos veszített.
  • Amikor a körük elején a játékos már nem húzhat kártyát a könyvtárából, az elvesztette.
  • Ha egy játékos 10 méregszámlálót kapott, az a játékos veszített.
711701 6
711701 6

6. Lépjen be különböző színeket a pakliba:

Fehér, kék, fekete, piros és zöld.

  • A fehér a védelem és a rend színe. A fehér szimbóluma egy fehér gömb. White erősségei apró lények, amelyek együttesen hatalmassá válnak; életszerzés; az ellentétes lények erejének csökkentése; és "kiegyenlítő" kártyákat, amelyek nagy kártyalapokat törölnek le a tábláról.
  • A kék a csalás és az értelem színe. A kék szimbólum egy kék vízcsepp. Blue erősségei a kártyák húzása; az ellenfelek lapjainak átvétele; "ellensúlyozás" vagy az ellenfél varázslatainak tagadása; és "repülő" lények vagy lények, amelyeket nem lehet blokkolni.
  • A fekete a bomlás és a halál színe. A fekete szimbóluma egy fekete koponya. Black erősségei a lények pusztítása; az ellenfelek kényszerítése a kártyák eldobására; a játékosok életvesztése; és visszatérő lények a temetőkből.
  • A vörös a harag és a káosz színe. A piros szimbólum egy piros tűzgolyó. Red erősségei erőforrásokat áldoznak a nagy hatalomért; "közvetlen kárt" okoz a játékosoknak vagy lényeknek; és lerombolja a műtárgyakat és a földeket.
  • A zöld az élet és a természet színe. A zöld szimbóluma egy zöld fa. Green erősségei erőteljes lények, akik "taposnak"; a lények újjászületésének vagy a temetőből való visszahozásának képessége; és gyorsabban száll le.

2. rész az 5 -ből: A különböző típusú kártyák megértése

711701 7
711701 7

1. lépés. Értse meg, melyek a földek és honnan származik a "mana"

A földek egyfajta kártya, és a varázslatok építőkövei. Öt alapvető föld létezik, mindegyikhez egy szín tartozik. A földek varázslatos energiát vagy "manát" termelnek, amely más varázslatok leadásához használt üzemanyag.

  • Az öt alapvető föld a következő:

    • Fehér földek, vagy Plains, amelyek fehér manát termelnek
    • Kék földek vagy szigetek, amelyek kék manát termelnek
    • Fekete földek, vagy Mocsár, amelyek fekete manát termelnek
    • Vörös földek, vagy hegyek, amelyek vörös manát termelnek
    • Zöld földek, vagy erdők, amelyek zöld manát termelnek
  • Különböző típusú földek is léteznek (például kettős és háromföld), de a kezdőnek leginkább azt kell tudnia, hogy az alapföldek csak egy színű manát termelnek, és hogy a szabálytalan földek két vagy több színű manát tudnak előállítani
711701 8
711701 8

2. lépés. Értse meg, mi a "varázslás"

A boszorkányság varázslatos varázslat, amelyet csak a saját körében dobhat. Nem varázsolhat varázslatot egy másik varázslatra válaszul (erről az ötletről később megtudhat). A varázslások általában közvetlenül a temetőbe mennek, miután megoldódtak.

711701 9
711701 9

3. Lépés. Értse meg, hogy mi az "azonnali"

Az azonnali pillanatok olyanok, mint a varázslatok, kivéve, ha a saját játékosod mellett a másik játékos körében is leadhatod őket, és varázslatra válaszolva. A pillanatok általában közvetlenül a temetőbe mennek, miután megoldódtak

711701 10
711701 10

Lépés 4. Értsd meg, mi az a "varázslat"

A varázslatok olyanok, mint a "stabil megnyilvánulások". Az elvarázsolásoknak kétféle ízük van: vagy egy lényhez kötődnek, és csak azt az egy kártyát érintik, ebben az esetben "aurának" nevezik őket; vagy a csatatér körül ülnek, közel a földekhez, különösebben semmilyen kártyához nem kötve, de valamilyen módon befolyásolják a játékot az Ön (és/vagy esetleg az ellenfele) számára.

A varázslatok "állandóak", vagyis a csatatéren maradnak, hacsak el nem pusztulnak. Az állandó személyek nem mennek azonnal a temetőbe közvetlenül öntésük után

711701 11
711701 11

5. Lépés. Tudja, hogy mi a "műtárgy"

A műtárgyak varázslatos tárgyak, és állandóak is. A műtermékek színtelenek, vagyis nem kell őket megidézni egy adott földdel vagy manával. Három alapvető típusú műtárgy létezik:

  • Normál tárgyak: ezek a műtárgyak hasonlóak a varázslatokhoz.
  • Felszerelési tárgyak: ezeket a kártyákat a lényekhez lehet csatolni, ami további képességeket biztosít számukra. Ha a lény elhagyja a csatateret, a felszerelés a csatatéren marad; nem követi a lényt a temetőbe, még akkor sem, ha hozzá volt erősítve.
  • Műtermékek: ezek a kártyák egyszerre lények és műtermékek. Olyanok, mint a lények, csak általában nem vesznek fel konkrét manát az idézéshez: bármilyen manával megidézheti őket. Mivel gyakran színtelenek, a legtöbbjük immunis bizonyos varázslatokra is, amelyek befolyásolják az adott színeket.
711701 12
711701 12

6. lépés. Értsd meg, mik a lények

A lények a mágia egyik fő építőkövei. A lények állandóak, vagyis a csatatéren maradnak mindaddig, amíg el nem pusztítják vagy más módon el nem távolítják a játékból. A lények fő jellemzője, hogy támadhatnak és blokkolhatnak. A jobb alsó sarokban található két szám (például 4/5) segít meghatározni egy lény támadó- és blokkoló erejét.

  • A lények úgynevezett "betegség megidézésével" lépnek a csatatérre. A betegség megidézése azt jelenti, hogy egy lényt nem lehet "megütni" vagy használni, ugyanazon a fordulón, amikor játékba hozták. Ez azt jelenti, hogy nem támadhat vagy használhat bizonyos képességeket, amelyek a lény koppintását okozzák. Másrészt a lény megengedheti, hogy blokkoljon; a blokkolást nem befolyásolja a betegség megidézése.
  • A lények sok különleges képességgel rendelkeznek, mint például a "repülés", az "éberség" vagy a "taposás", amelyekről később többet megtudunk.
711701 13
711701 13

7. lépés. Tudja, hogy a síkjárók milyen funkciót játszanak

A repülőgépjáró hatalmas szövetséges, olyan, mint egy feltöltött lény. Nagyon ritkák, és nem mindig jelennek meg a játékokban, és játék közben kissé megváltoztatják a játék alapjait.

  • Minden repülőgépen jár bizonyos számú hűségszámláló, amelyet a jobb alsó sarokban egy szám jelöl. A "+X" szimbólum azt jelenti, hogy "tegyen X számú hűségszámlálót erre a repülőgép-sétálóra", amikor egy képességet használ, míg az "-X" azt jelenti, hogy "távolítsa el a hűségszámlálók X számát erről a síkjáróról", amikor használja ezt a képességet. Ezeket a képességeket és a velük járó képességeket csak akkor aktiválhatja, ha varázslatot használhat, és körönként csak egyszer.
  • A síksétálókat megtámadhatják az ellenfél teremtményei és varázslatai. Lényeiddel és varázslataiddal blokkolhatod a repülőútra érkező támadást. Abban az esetben, ha ellenfele sebzést okoz egy repülőgépen sétálónak, annyi hűségszámlálót távolít el, mint amennyi sebzést osztottak.

3. rész az 5 -ből: A játékmenet megértése

711701 14
711701 14

1. lépés. Értse meg, hogyan kell megidézni egy lényt vagy varázslatot

Megidézhet egy lényt, ha megnézi az öntési költségeit, ami általában egy körberajzolt szám, majd egy bizonyos színű mana - fehér, kék, fekete, piros vagy zöld. Egy lény megidézéséhez a kártya dobási költségének megfelelő manát kell előállítania.

Nézze meg a fenti kártyát. Észrevesz egy "1" -et, amelyet egy fehér mana szimbólum követ - a fehér nap. Annak érdekében, hogy megidézze ezt a kártyát, elegendő földterülettel kell rendelkeznie ahhoz, hogy egyetlen színű manát és egy fehér manát készítsen

711701 15
711701 15

2. Próbáljon ki egy másik példát az idézésre

Nézze meg, hogy nem tudja -e kitalálni, hogy összesen hány manát és milyen típusokat igényel a következő kártya megidézése:

Az első kártya, a "Sylvan Bounty" 5 színtelen manába kerül - bármilyen manát szeretne - egy erdei zöld manával együtt, összesen hat manaért. A második kártya, az "Angyalpajzs" egy fehér manába kerül - egy Plains által termelt manába - egy kék manával együtt

711701 16
711701 16

3. Lépés. Értse meg, hogy mi a koppintás és a kicsomagolás

A "koppintás" az, ahogyan "használod" a manát a földeken, vagy hogyan támadsz lényekkel. Ezt a kis jobbra mutató nyíl jelzi. A koppintáshoz oldalra kell fordítani a kártyát.

  • A kártya megérintése azt jelenti, hogy nem használhat bizonyos képességeket egy körre. Ha például megérint egy kártyát annak érdekében, hogy kihasználja képességét, az megérintve marad a következő kör kezdetéig. Addig nem használhatja újra a koppintási képességét, amíg ki nem használja.
  • A támadáshoz meg kell érintenie a lényét. Egy lény energiát fordít a csatába, és megcsapolja. Ezt csak akkor teheti meg, ha a kártya kifejezetten azt mondja, hogy ne koppintson rá. (Egyes kártyák nem kopognak, amikor támadnak.)
  • Nem blokkolhat egy megérintett lénnyel. Amikor egy lényt megérintenek, nem jogosult letiltani.
711701 17
711701 17

4. lépés. Tudja, mit jelent a hatalom és a védelem

A lényeknek egy számuk van a hatalomra, egy másik pedig a védelemre. A következő lény, Phyrexian Broodlings, ereje 2, védelme 2. Ez 2/2.

  • A hatalom azon pontok száma, amelyeket egy lény harcolni tud. Ha egy lény ereje 5, akkor 5 sebzést okoz minden olyan lénynek, aki úgy dönt, hogy blokkolja a harcban. Ha ez a lény feloldódik a harcban, 5 sebzést okoz közvetlenül az ellenfélnek, aki kivonja ezt a számot teljes életéből.
  • A védelem azoknak a pontoknak a száma, amelyeket egy lény ellenáll a harcban, mielőtt meghal, és a temetőbe küldik. A 4 -es védekezésű lény ellenáll a harcnak 3 pontnak anélkül, hogy meghalna. Miután 4 pont sebzést kapott, a harc végén a játékos temetőjébe kerül.

5. lépés. Értse meg, hogyan osztják ki a sebzést a harcban

Amikor egy játékos úgy dönt, hogy támadást indít egy másik játékos ellen, a támadókat és blokkolókat kijelentik. Először a támadó lényeket nyilvánítják ki. A védekező játékos ezután választhatja ki, hogy mely lényeit akarja blokkolóként használni, és mely támadó lényeket akarja blokkolni.

  • Tegyük fel, hogy Anathemancer támad, és a Városárok mágusa blokkol. Anathemancer ereje 2, védekezése 2. Ez 2/2. A Mágus az árokban hatalma 0 és védekezése 3. Ez 0/3. Mi történik, ha harcra indulnak?
  • Az Anathemancer 2 sebzést okoz a Mágusnak, míg a Magus 0 sebzést okoz az Anathemancernek.
  • A 2 sebzés, amit az Anathemancer okoz a Mágusnak, nem elég ahhoz, hogy megölje. A Mágus 3 sérülést is kibír, mielőtt a temetőbe kerül. Másrészt a 0 mágus, amit a Mágus okoz az Anathemancer -nek, nem elég ahhoz, hogy megölje. Az Anathemancer 2 ellenáll, mielőtt a temetőbe kerül. Mindkét lény túléli.
711701 18
711701 18

6. lépés: Értse meg, hogyan aktiválhatók bizonyos képességek, amelyekkel a lények, az elvarázslatok és a műtárgyak rendelkeznek

A legtöbb lény olyan képességekkel rendelkezik, amelyeket a játékosok aktiválhatnak. Ezeknek a képességeknek a használata nagyjából olyan, mint a teremtmény megidézése, amennyiben "költséget" kell fizetni manában, hogy használhassa őket. Nézze meg a következő példát.

  • Ictian Crier olyan képességgel rendelkezik, amely ezt mondja: "Tegyen játékba két 1/1 fehér Citizen lény tokent." De előtte is vannak mana jelek és szöveg. Ez a manaköltség szükséges ennek a képességnek az aktiválásához.
  • Ennek a képességnek az aktiválásához érintsen meg egy alapszínt, bármilyen színű (ez az 1 színtelen mana), valamint egy Plains (ez az egy fehér mana). Most érintse meg magát a kártyát, Ictian Crier - ez a "koppintás" jel a mana követelmények után. Végül dobja ki a kártyát a kezéből - bárki megteszi, de valószínűleg el akarja dobni a legkevésbé értékes kártyát. Most két 1/1 állampolgár jelzőt helyezhet játékba. Ezek alapvető 1/1 lényekként működnek.

4. rész az 5 -ből: A kanyar fázisainak megértése

711701 19
711701 19

1. lépés: Ismerje meg a forduló különböző fázisait

Minden játékos köre öt fázisból vagy lépésből áll. Az öt fázis megértése és működése elengedhetetlen része a játékmenet megértésének. Sorrendben az öt fázis a következő:

711701 20
711701 20

2. lépés. Kezdő szakasz

A kezdő szakasz három különböző lépésből áll:

  • Untap lépés: a játékos kibontja az összes kártyáját, kivéve, ha a kártyát megérinti az Untap alatt.
  • Fenntartási lépés: általában nem használatos, de néha a játékosnak manát kell fizetnie - azaz csapolt földeket - ebben a lépésben.
  • Húzási lépés: a játékos húz egy lapot.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

3. lépés. Első fő szakasz

Ebben a fázisban a játékos letehet egy földet a kezéből. Szintén ebben a fázisban a játékos dönthet úgy, hogy kártyát játszik le a kezéből, és megérinti a földeket, hogy manát termeljen.

711701 23
711701 23

4. lépés. Harci fázis

Ez a fázis öt lépésből áll.

  • Támadás bejelentése: a játékos először jelenti ki a támadást. A védő a támadás bejelentése után varázsolhat.
  • Támadók bejelentése: a támadás bejelentése után a támadó játékos kiválasztja, hogy mely lényekkel akar támadni. A támadó játékos nem tudja kiválasztani, hogy mely védekező lényeket akarja támadni.
  • Blokkolók kihirdetése: a védekező játékos kiválasztja, hogy ha van, akkor támadni akaró lényeket akar blokkolni. Egy támadóhoz több blokkoló rendelhető.
  • Károsodás hozzárendelése: a lények ebben a lépésben kárt okoznak egymásnak. Az azonos (vagy nagyobb) erővel támadó lények a blokkoló lény védelméhez képest elpusztítják azt a blokkoló lényt. Az azonos (vagy nagyobb) erővel rendelkező lények blokkolása a támadó lény védelméhez képest elpusztítja azt a támadó lényt. Lehetséges, hogy mindkét lény elpusztítja egymást.
  • A harc vége: ebben a fázisban nem történik sok minden; mindkét játékosnak lehetősége van pillanatok leadására.
711701 24
711701 24

5. lépés. Második fő fázis

A harc után van egy második, az elsővel azonos fázis, amelyben a játékos varázsolni tud és lényeket idézhet.

711701 25
711701 25

6. lépés: Vége szakaszt, vagy tisztítás

Ebben a fázisban minden olyan képesség vagy varázslat történik, amely "kivált". Ez a játékos utolsó esélye a pillanatok leadására.

Ebben a fázisban az a játékos, akinek a köre véget ér, 7 kártyát dob le, ha több mint 7 lapja van

5. rész az 5 -ből: Haladó fogalmak

711701 26
711701 26

1. lépés. Értsd meg, mi a "repülés"

A repülő lényeket nem tudják blokkolni azok a lények, akik nem repülnek. Más szóval, ha egy lény repül, akkor csak egy másik, repülő repülővel rendelkező lény vagy egy olyan lény akadályozhatja meg, amely kifejezetten képes blokkolni a repülést, például egy elérhető lény.

A repülő lények azonban repülő nélkül blokkolhatják a lényeket

711701 27
711701 27

2. lépés. Értse meg, mi az „első ütés”

Az első ütés a támadás fogalma. Amikor egy lény támad, és a játékos úgy dönt, hogy blokkolóval védi meg a támadást, akkor mérje egymás erősségeit és szívósságát. Az egyik erősségét a másik szívósságához mérik, és fordítva.

  • Általában a károkat egyszerre osztják ki; ha a támadó lény ereje legyőzi a védekező lény keménységét, és a védekező lény ereje legyőzi a támadó lény keménységét, akkor mindkét lény meghal. (Ha egyik lény ereje sem magasabb, mint az ellenfél keménysége, mindkét lény életben marad.)
  • Ha azonban az egyik lény először üt, akkor a lény "első esélyt kap" arra, hogy büntetlenül kiüsse a másik lényt: ha az első ütésű lény megölheti a védekező lényt, a védekező lény azonnal meghal, még akkor is, ha a védekező lény egyébként megölné a támadó lényt. A támadó lény életben marad.
  • Például. ha egy Elite Inkvizítor (2/2 első ütéssel) blokkol egy Grizzly Medvét (képtelen 2/2), az Inkvizítor sebzést okoz, mielőtt a Medve megteheti, így a Medvék meghalnak, és az Inkvizítor életben marad
711701 28
711701 28

3. Lépés. Értse meg, mi az "éberség"

Az éberség az a képesség, hogy koppintás nélkül támadhat. Ha egy lény éber, akkor koppintás nélkül támadhat. Általában a támadás azt jelenti, hogy meg kell érintenie a lényét.

Az éberség azt jelenti, hogy egy lény egymást követő támadásokban támadhat és blokkolhat. Általában, ha egy lény támad, nem tudja blokkolni a következő fordulót. Az éberséggel egy lény támadhat, majd blokkolhatja a következő kanyart, mert nem koppint

711701 29
711701 29

4. lépés Tudja meg, mi a "sietség"

A sietség az a képesség, hogy megérintse és megtámadja ugyanazt a fordulatot, amikor egy lény játékba kerül. Általában a lényeknek várniuk kell egy kört, hogy megérintsék és támadjanak; ezt hívják "betegség megidézésének". A betegség megidézése nem vonatkozik a sietős lényekre.

711701 30
711701 30

Lépés 5. Értsd meg, mi az a "taposás"

A Trample olyan képesség, amellyel a lényeknek kárt kell okozniuk az ellenfeleknek, még akkor is, ha az ellenfél lénye blokkolja azt. Általában, ha egy lényt blokkolnak, a támadó lény csak sebzést okoz annak a blokkoló lénynek. A taposásnál a taposó lény ereje és a blokkoló lény keménysége közötti különbséget az ellenfél kapja.

Tegyük fel például, hogy Kavu Mauler támad, és Bonethorn Valesk úgy dönt, hogy blokkolja. A Mauler 4/4 -es taposóval, míg a Valesk 4/4 -es. A Mauler 4 sebzést okoz a Valesknak, míg a Valesk 4 sebzést okoz a Maulernek. Mindkét lény meghal, de Maulernek sikerül 2 sebzést besurrannia az ellenfélnek. Miért? Mivel a Valesk keménysége csak 2, és a Mauler tapos, ami azt jelenti, hogy 4 sérülése közül 2 -et a Valesk, 2 -et pedig az ellenfél kap

6. lépés. Értsd meg, mi a "deathtouch"

Egy lény, akit halálos érintéssel egy lény okozott, meghal, függetlenül attól, hogy mekkora kárról van szó.

Például egy fagytitán (6/6 -os lény), amely blokkolja a tífusz patkányokat (1/1 lény halálos érintéssel), meghal. A patkányok is meghalnak

7. lépés. Értsd a "kettős sztrájk" fogalmát

A kettős csapás olyan, mint az első ütés, mivel a kettős ütésű lény először sebzést okoz. Aztán újra támad … mielőtt a védekező lénynek esélye lenne megvédeni az első ütést. Ezután a kör a szokásos módon folytatódik, ahol a második ütés támadási sebzése a védő sérülésével egy időben oldódik meg (mint a normál harcban).

Videó - A szolgáltatás használatával bizonyos információk megoszthatók a YouTube -lal

Tippek

  • Gyakorlatra van szükség, ha nem érti vagy először kapja meg, folytassa a munkát. A játék szuper szórakoztatóvá válik, ha tudod, mit kell tenned.
  • Próbáljon tokot vagy kártyavédőt szerezni a kártyáihoz.
  • Próbáljon kombinációkat használni.
  • Próbáljon meg minél több kártyát szerezni ugyanabból a manából, hogy gyorsabban hozzáférhessen a varázslatokhoz és lényekhez.
  • Ha nem tetszik a keze, akkor keverje vissza a könyvtárába (mulligan), és húzzon egy új kezet egy eggyel kevesebb kártyával, mint korábban. Légy óvatos, mert minden alkalommal elveszít bizonyos kártyaelőnyt, amikor a mulligan mellett dönt.
  • Ha szabványos kötőanyagot (nem) kell használnia a kártyák tárolásához, használjon D-gyűrűs irattartót. A közös gyűrűs kötőanyagok véglegesen megjelölhetik a kártyákat és csökkenthetik azok értékét. Hagyományos kötőanyag vagy D-gyűrűs kötőanyag használata helyett használjon "Sideloading Pro-binder" -t a kártyák tárolására (legalábbis a ritka kártyák esetében)

Ajánlott: